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Título: combate
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
COMBATE

puede usar Sigilo para no ser visto u oído, sacrificando
velocidad de movimiento).

Cuando los medios diplomáticos se terminan; es hora
de echar mano al cinto y desenvainar las armas. El
combate es un elemento esencial del juego; duelos,
refriegas, peleas, batallas y justas; los hombres de
Westeros buscan continuamente imponerse sobre sus
oponentes, a menudo por medios violentos.

Carga

El Narrador controla la batalla, estableciendo quién
puede atacar, cuándo, dónde y a quién; a la vez que
representa el papel de los combatientes no jugadores.
En las luchas menos importantes el Narrador podrá no
requerir de los jugadores más que unas pautas
generales de la actitud y forma de combatir de los
jugadores, resolviendo de forma expeditiva el combate
y narrando las consecuencias.
En otras luchas dramáticas o de gran importancia, en
combates entre jugadores o duelos de peso el combate
se podrá realizar de forma detallada dando voz
alternativamente a los diferentes combatientes.
Acciones Durante el Combate
El combate se sucede en rápidos Impulsos, que
representas pequeñas fracciones de tiempo que
requieren los combatientes para realizar sus acciones
(los impulsos no tienen una duración temporal exacta,
orientativamente pueden ser de a 1 a 3 o 4 segundos).
Los jugadores declararán las acciones de sus
personajes y se procederá a resolverlas, aplicando sus
efectos inmediatamente. Las acciones podrán
comprender:
-

Movimiento
Proyectiles
Cuerpo a cuerpo
Otras acciones

Movimiento
Los personajes podrán moverse (Caminar, Correr,
Saltar, Trepar, Nadar …) usando su habilidad de
Atletismo (ver habilidad para la velocidad de
movimiento, carga, etc).
Se pueden utilizar habilidades en movimiento,
respetando siempre las velocidades (por ejemplo se

Combate

La carga es un movimiento especial, un
desplazamiento rápido contra un objetivo, arma en
mano, con el propósito de derribar o dejar fuera de
combate al objetivo aprovechando la fuerza del
movimiento al atacar. La carga se considera actividad
Muy Intensa a efectos de Fatiga. Cuando se Carga (a
pie) se obtiene un bonus de daño adicional igual a la
Fuerza del personaje que carga.

Proyectiles
Los personajes tendrán ocasión de disparar sus armas
de proyectiles cargadas o lanzar armas arrojadizas.
El ataque deberá realizarse contra un objetivo al
alcance, aplicando un penalizador de -1 si está a largo
alcance (la mitad o mas del alcance del arma). El
objetivo deberá ser visible.
El Narrador establecerá la dificultad de impacto,
teniendo en cuenta factores como visibilidad,
cobertura, clima, si el objetivo está o no en
movimiento, etc.
Impacto
El ataque se resolverá tirando un dado (d10)
añadiendo los modificadores oportunos(aparte de los
habituales aplicables a todas las tiradas como los
modificadores de salud y fatiga):
-

Habilidad con el arma del atacante
Destreza (modificada) del atacante
Modificador por alcance
5 Base

Si el total de la tirada supera la dificultad establecida
por el Narrador el disparo habrá impactado. Si la
tirada supera el valor del crítico del arma se aplicará el
efecto crítico del arma en la fase de daño.
Esquiva
El objetivo, si está apercibido del disparo, podrá
intentar esquivar el proyectil. Se sumará su habilidad
de Esquiva con su Destreza (modificada) y se tirará un
dado. Si el resultado es inferior a la suma anterior se
logrará Esquivar y el proyectil no impactará.
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Escudo
Si el portador tiene escudo y está encarado
correctamente (de frente o por el lateral en el que lleve
el escudo) se tirará un dado, si el resultado es igual o
menor que el valor de tamaño del escudo la flecha
habrá impacto en el Escudo.

-

Daño

Esquiva(solo contra enemigos visibles)

El daño indicado en la tabla de armas, aplicando el
resultado crítico si procede. Si el Escudo ha parado el
proyectil el daño se aplicará al Escudo. Si el daño del
ataque sobrepasa la resistencia del Escudo el proyectil
penetrará a causará daño al portador(no significa que
destruya el Escudo). El daño excedente pasará al
Personaje (y a su Armadura).

-

Si el daño restante sobrepasa la protección de la
armadura el resto irá al personaje; se comparará el
daño con la Fortaleza del personaje si el daño la supera
se perderá un nivel de vida (si la supera dos veces, dos
niveles, y así sucesivamente). Se aplicarán también los
efectos del crítico si procede.
Cuerpo a Cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en la corta
distancia. Los personajes podrán atacar en cuerpo a
cuerpo a sus enemigos.
Al atacar podrán decidir destinar una parte(o toda, con
lo cual no atacarían) de su habilidad con el arma a
Parar un solo ataque enemigo.
Se podrá atacar a cualquier enemigo que esté en el
frontal del personaje, a distancia suficiente (1-2 metros)
, o en los flancos con un -1 a la tirada.
El ataque se resolverá tirando atacante y el defensor un
dado para la parada y otro para la Esquiva
Ataque
-

Habilidad del arma (excepto la reservada para
parar)
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Ventaja táctica (+1) si procede

Parada

Combate

Habilidad del arma reservada para la parada
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Parada del Escudo
-1 si es atacado por el flanco
-3 si es atacado por la retaguardia

Esquiva
Destreza (modificada)

Si la tirada de Parada del defensor supera a la de
ataque éste detiene el ataque (se tirará un dado, si la
tirada es inferior al tamaño del escudo se habrá parado
con el escudo).
Si la tirada de Esquiva es superior a la de ataque el
ataque es esquivado, sin causar efecto.
Si lo son ambas el defensor escogerá si Esquiva o Para.
Si la tirada del atacante es igual o superior a la del
defensor en un punto el ataque habrá impactado de
refilón causando escasos daños, lo que concederá
“Ventaja Táctica” al atacante otorgándole un +1 a si
siguiente ataque.
Si la tirada del atacante supera en 2 o más al Defensor
habrá un impacto serio. El Daño se repartirá al Escudo
si se ha parado con él o a la armadura. El daño que
exceda el escudo irá a la armadura y el que exceda la
armadura bajará la Salud como proceda (un nivel por
cada cantidad de daño equivalente a su Fortaleza)
Regla Opcional: Rotura de
Armaduras. A desarrollar.

Armas,

Escudos

y

Otras acciones
Hay algunas acciones especiales, que no son
intrínsecamente ofensivas ni defensivas, que se
pueden llevar a cabo durante un combate.
Levantarse
En ocasiones los personajes terminan postrados en el
combate. Los personajes postrados son enormemente
vulnerables a los ataques, ya que no podrán Esquivar y
tienen un penalizador de combate de -2. Levantarse
puede no ser tan trivial como parece. Los personajes
tardan en levantarse tantos impulsos como sea su
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Penalizador de Carga. Si un personaje tarda 0
impulsos en levantarse aún obtendrá un -2 al combate
durante ese impulso.
Girarse/Encararse
Los personajes pueden girarse o cambiar de
encaramiento durante su Impulso. Esta acción no
consume el Impulso, pero se obtiene un -1 a las tiradas
de combate durante ese impulso. Es importante tener
en cuenta el encaramiento, ya que afecta a las
posibilidades de impacto (flancos y retaguardia).
Desenvainar / Armarse
Desenvainar es aprestar un arma para el combate. No
se limita solamente a sacar una espada de la vaina,
también puede ser sacar un cuchillo arrojadizo de su
escondite, un hacha o una maza de un cinturón.
Desenvainar no consume un Impulso en si, pero al
desenvainar se obtiene un penalizar de -1 a la tirada de
impacto (no a la defensa) para ese impulso o un -2 si se
trata de un arma a dos manos.
Si un personaje está desarmado pero suficientemente
cerca de un arma como para recogerla, podrá hacerlo.
Solo podrá usar el arma recogida para defenderse y
obtendrá un -1 al combate.
Recargar (proyectiles)
Las armas de proyectiles deben ser cargadas antes de
poderse disparar. Las armas arrojadizas no se recargan
(se “desenvainan”). Según el tipo de arma de proyectil
se tarda más o menos en recargar. Recargar consume
todo el Impulso del personaje. Se puede mover con
armas cargadas, pero no realizar acciones que
requieran el uso de las manos, a menos que se suelte el
arma.

A discreción del Narrador se podrá usar cualquier
habilidad consumiendo todo el Impulso (e incluso
varios), dependiendo de lo que se quiera hacer (por
ejemplo en medio de un combate un jugador podría
intentar forzar una puerta, accionar una manivela o
convencer de algo a otro personaje).

Derribar
Mediante un ataque se puede intentar Derribar a un
adversario. Los adversarios más grandes y fuertes son
los mas difíciles de derribar. Se realizará una tirada de
derribo en lugar de un ataque, y no se podrá Parar ni
Esquivar. El atacante tirará un dado (d10) y sumará:
-

Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
+2 si carga

El defensor tirará un dado d10 y sumará:

-

Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
Esquiva (solo contra los adversarios en el
Frente)

Si la tirada del atacante iguala o supera la del defensor
en 2 o más el Defensor será derribado.
Si la iguala o la supera en 1 obtendrá Ventaja Táctica.
Si no la supera no hay derribo.

Desarmar

Apuntar (proyectiles)
Un arquero o un ballestero puede mejorar su disparo
tomándose su tiempo para disparar. Si en un impulso
se declara que se va a apuntar se obtiene un +1 a la
tirada posterior de disparo. Apuntar consume todo el
Impulso y no se considera movimiento. Si se mueve
teniendo un arma de proyectiles apuntada se pierde el
bonus. Si se realiza alguna acción que implique el uso
de las manos se deberá soltar el arma.
Otras habilidades

Combate

Colocación Durante el Combate
La disposición de los personajes, las distancias y el
encaramiento de los mismos es crucial en el momento
de determinar quién puede hacer qué y contra quién;
así como para aplicar los modificadores que
convengan.
Las armas de cuerpo a cuerpo son de corto alcance (las
lanzas y alabardas tienen alcance especial) y solo se
podrán usar contra objetivos adyacentes sin moverse.

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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Los encaramientos de los combatientes determinan la
posición relativa entre ellos, que puede ser

-

Frontal
Flancos
Retaguardia

Durante el combate los personajes pueden sufrir los
efectos de algunos “estados alterados” producidos por
efectos del daño o acciones de los enemigos.

Sorpresa
En ocasiones los combates empiezan en una
emboscada, en la que una parte de los personajes son
sorprendidos por los atacantes.

Aturdido
Los personajes aturdidos no saben que ocurre
exactamente a su alrededor. Solo podrán cambiar el
encaramiento y Esquivar con un penalizador de -2.

Immovilizado
Los personajes immovilizados no son capaces de
desplazarse ni moverse con libertad. Solo podrán
Esquivar y Parar con un -2.

Postrado
Frontal
El frente de un combatiente se extiende en un ángulo
de 90 grados desde la línea de su torso o cara. En la
parte frontal los ataques se realizarán con normalidad
y la percepción visual no se verá reducida.

Flancos
Los flancos de un combatiente se extienden a los lados
desde los 45º a derecha e izquierda 60ª a cada lado. Los
ataques por los flancos obtienen un +1 a la tirada de
impactar.

Los personajes que hayan sufrido un derribo y en
tanto no se pongan en pie estarán postrados.
Solamente podrán Parar con un -2.

Desarmado
Los adversarios desarmados no podrán Parar. Podrán
atacar (usando su habilidad de Pelea) y podrán
Esquivar y realizar con normalidad otras acciones que
no requieran arma.

Retaguardia
La retaguardia es todo lo queda por la espalda del
personaje (es decir desde 195º hasta 345º). Los ataques
por la retaguardia obtienen un +2 a la tirada de
impactar.

Situaciones Especiales Durante el Combate

Combate

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