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Título: combate
Autor: superuser
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
eCOMBATE
puede usar Sigilo para no ser visto u oído, sacrificando
velocidad de movimiento).
Cuando los medios diplomáticos se terminan; es hora
de echar mano al cinto y desenvainar las armas. El
combate es un elemento esencial del juego; duelos,
refriegas, peleas, batallas y justas; los hombres de
Westeros buscan continuamente imponerse sobre sus
oponentes, a menudo por medios violentos.
Carga
El Narrador controla la batalla, estableciendo quién
puede atacar, cuándo, dónde y a quién; a la vez que
representa el papel de los combatientes no jugadores.
En las luchas menos importantes el Narrador podrá no
requerir de los jugadores más que unas pautas
generales de la actitud y forma de combatir de los
jugadores, resolviendo de forma expeditiva el combate
y narrando las consecuencias.
En otras luchas dramáticas o de gran importancia, en
combates entre jugadores o duelos de peso el combate
se podrá realizar de forma detallada dando voz
alternativamente a los diferentes combatientes.
Acciones Durante el Combate
El combate se sucede en rápidos Impulsos, que
representas pequeñas fracciones de tiempo que
requieren los combatientes para realizar sus acciones
(los impulsos no tienen una duración temporal exacta,
orientativamente pueden ser de a 1 a 3 o 4 segundos).
Los jugadores declararán las acciones de sus
personajes y se procederá a resolverlas, aplicando sus
efectos inmediatamente. Las acciones podrán
comprender:
-
Movimiento
Proyectiles
Cuerpo a cuerpo
Otras acciones
Movimiento
Los personajes podrán moverse (Caminar, Correr,
Saltar, Trepar, Nadar …) usando su habilidad de
Atletismo (ver habilidad para la velocidad de
movimiento, carga, etc).
Se pueden utilizar habilidades en movimiento,
respetando siempre las velocidades (por ejemplo se
Combate
La carga es un movimiento especial, un
desplazamiento rápido contra un objetivo, arma en
mano, con el propósito de derribar o dejar fuera de
combate al objetivo aprovechando la fuerza del
movimiento al atacar. La carga se considera actividad
Muy Intensa a efectos de Fatiga. Cuando se Carga (a
pie) se obtiene un bonus de daño adicional igual a la
Fuerza del personaje que carga.
Proyectiles
Los personajes tendrán ocasión de disparar sus armas
de proyectiles cargadas o lanzar armas arrojadizas.
El ataque deberá realizarse contra un objetivo al
alcance, aplicando un penalizador de -1 si está a largo
alcance (la mitad o mas del alcance del arma). El
objetivo deberá ser visible.
El Narrador establecerá la dificultad de impacto,
teniendo en cuenta factores como visibilidad,
cobertura, clima, si el objetivo está o no en
movimiento, etc.
Impacto
El ataque se resolverá tirando un dado (d10)
añadiendo los modificadores oportunos(aparte de los
habituales aplicables a todas las tiradas como los
modificadores de salud y fatiga):
-
Habilidad con el arma del atacante
Destreza (modificada) del atacante
Modificador por alcance
5 Base
Si el total de la tirada supera la dificultad establecida
por el Narrador el disparo habrá impactado. Si la
tirada supera el valor del crítico del arma se aplicará el
efecto crítico del arma en la fase de daño.
Esquiva
El objetivo, si está apercibido del disparo, podrá
intentar esquivar el proyectil. Se sumará su habilidad
de Esquiva con su Destreza (modificada) y se tirará un
dado. Si el resultado es inferior a la suma anterior se
logrará Esquivar y el proyectil no impactará.
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Escudo
Si el portador tiene escudo y está encarado
correctamente (de frente o por el lateral en el que lleve
el escudo) se tirará un dado, si el resultado es igual o
menor que el valor de tamaño del escudo la flecha
habrá impacto en el Escudo.
-
Daño
Esquiva(solo contra enemigos visibles)
El daño indicado en la tabla de armas, aplicando el
resultado crítico si procede. Si el Escudo ha parado el
proyectil el daño se aplicará al Escudo. Si el daño del
ataque sobrepasa la resistencia del Escudo el proyectil
penetrará a causará daño al portador(no significa que
destruya el Escudo). El daño excedente pasará al
Personaje (y a su Armadura).
-
Si el daño restante sobrepasa la protección de la
armadura el resto irá al personaje; se comparará el
daño con la Fortaleza del personaje si el daño la supera
se perderá un nivel de vida (si la supera dos veces, dos
niveles, y así sucesivamente). Se aplicarán también los
efectos del crítico si procede.
Cuerpo a Cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en la corta
distancia. Los personajes podrán atacar en cuerpo a
cuerpo a sus enemigos.
Al atacar podrán decidir destinar una parte(o toda, con
lo cual no atacarían) de su habilidad con el arma a
Parar un solo ataque enemigo.
Se podrá atacar a cualquier enemigo que esté en el
frontal del personaje, a distancia suficiente (1-2 metros)
, o en los flancos con un -1 a la tirada.
El ataque se resolverá tirando atacante y el defensor un
dado para la parada y otro para la Esquiva
Ataque
-
Habilidad del arma (excepto la reservada para
parar)
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Ventaja táctica (+1) si procede
Parada
Combate
Habilidad del arma reservada para la parada
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Parada del Escudo
-1 si es atacado por el flanco
-3 si es atacado por la retaguardia
Esquiva
Destreza (modificada)
Si la tirada de Parada del defensor supera a la de
ataque éste detiene el ataque (se tirará un dado, si la
tirada es inferior al tamaño del escudo se habrá parado
con el escudo).
Si la tirada de Esquiva es superior a la de ataque el
ataque es esquivado, sin causar efecto.
Si lo son ambas el defensor escogerá si Esquiva o Para.
Si la tirada del atacante es igual o superior a la del
defensor en un punto el ataque habrá impactado de
refilón causando escasos daños, lo que concederá
“Ventaja Táctica” al atacante otorgándole un +1 a si
siguiente ataque.
Si la tirada del atacante supera en 2 o más al Defensor
habrá un impacto serio. El Daño se repartirá al Escudo
si se ha parado con él o a la armadura. El daño que
exceda el escudo irá a la armadura y el que exceda la
armadura bajará la Salud como proceda (un nivel por
cada cantidad de daño equivalente a su Fortaleza)
Regla Opcional: Rotura de
Armaduras. A desarrollar.
Armas,
Escudos
y
Otras acciones
Hay algunas acciones especiales, que no son
intrínsecamente ofensivas ni defensivas, que se
pueden llevar a cabo durante un combate.
Levantarse
En ocasiones los personajes terminan postrados en el
combate. Los personajes postrados son enormemente
vulnerables a los ataques, ya que no podrán Esquivar y
tienen un penalizador de combate de -2. Levantarse
puede no ser tan trivial como parece. Los personajes
tardan en levantarse tantos impulsos como sea su
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Penalizador de Carga. Si un personaje tarda 0
impulsos en levantarse aún obtendrá un -2 al combate
durante ese impulso.
Girarse/Encararse
Los personajes pueden girarse o cambiar de
encaramiento durante su Impulso. Esta acción no
consume el Impulso, pero se obtiene un -1 a las tiradas
de combate durante ese impulso. Es importante tener
en cuenta el encaramiento, ya que afecta a las
posibilidades de impacto (flancos y retaguardia).
Desenvainar / Armarse
Desenvainar es aprestar un arma para el combate. No
se limita solamente a sacar una espada de la vaina,
también puede ser sacar un cuchillo arrojadizo de su
escondite, un hacha o una maza de un cinturón.
Desenvainar no consume un Impulso en si, pero al
desenvainar se obtiene un penalizar de -1 a la tirada de
impacto (no a la defensa) para ese impulso o un -2 si se
trata de un arma a dos manos.
Si un personaje está desarmado pero suficientemente
cerca de un arma como para recogerla, podrá hacerlo.
Solo podrá usar el arma recogida para defenderse y
obtendrá un -1 al combate.
Recargar (proyectiles)
Las armas de proyectiles deben ser cargadas antes de
poderse disparar. Las armas arrojadizas no se recargan
(se “desenvainan”). Según el tipo de arma de proyectil
se tarda más o menos en recargar. Recargar consume
todo el Impulso del personaje. Se puede mover con
armas cargadas, pero no realizar acciones que
requieran el uso de las manos, a menos que se suelte el
arma.
A discreción del Narrador se podrá usar cualquier
habilidad consumiendo todo el Impulso (e incluso
varios), dependiendo de lo que se quiera hacer (por
ejemplo en medio de un combate un jugador podría
intentar forzar una puerta, accionar una manivela o
convencer de algo a otro personaje).
Derribar
Mediante un ataque se puede intentar Derribar a un
adversario. Los adversarios más grandes y fuertes son
los mas difíciles de derribar. Se realizará una tirada de
derribo en lugar de un ataque, y no se podrá Parar ni
Esquivar. El atacante tirará un dado (d10) y sumará:
-
Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
+2 si carga
El defensor tirará un dado d10 y sumará:
-
Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
Esquiva (solo contra los adversarios en el
Frente)
Si la tirada del atacante iguala o supera la del defensor
en 2 o más el Defensor será derribado.
Si la iguala o la supera en 1 obtendrá Ventaja Táctica.
Si no la supera no hay derribo.
Desarmar
Apuntar (proyectiles)
Un arquero o un ballestero puede mejorar su disparo
tomándose su tiempo para disparar. Si en un impulso
se declara que se va a apuntar se obtiene un +1 a la
tirada posterior de disparo. Apuntar consume todo el
Impulso y no se considera movimiento. Si se mueve
teniendo un arma de proyectiles apuntada se pierde el
bonus. Si se realiza alguna acción que implique el uso
de las manos se deberá soltar el arma.
Otras habilidades
Combate
Colocación Durante el Combate
La disposición de los personajes, las distancias y el
encaramiento de los mismos es crucial en el momento
de determinar quién puede hacer qué y contra quién;
así como para aplicar los modificadores que
convengan.
Las armas de cuerpo a cuerpo son de corto alcance (las
lanzas y alabardas tienen alcance especial) y solo se
podrán usar contra objetivos adyacentes sin moverse.
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Los encaramientos de los combatientes determinan la
posición relativa entre ellos, que puede ser
-
Frontal
Flancos
Retaguardia
Durante el combate los personajes pueden sufrir los
efectos de algunos “estados alterados” producidos por
efectos del daño o acciones de los enemigos.
Sorpresa
En ocasiones los combates empiezan en una
emboscada, en la que una parte de los personajes son
sorprendidos por los atacantes.
Aturdido
Los personajes aturdidos no saben que ocurre
exactamente a su alrededor. Solo podrán cambiar el
encaramiento y Esquivar con un penalizador de -2.
Immovilizado
Los personajes immovilizados no son capaces de
desplazarse ni moverse con libertad. Solo podrán
Esquivar y Parar con un -2.
Postrado
Frontal
El frente de un combatiente se extiende en un ángulo
de 90 grados desde la línea de su torso o cara. En la
parte frontal los ataques se realizarán con normalidad
y la percepción visual no se verá reducida.
Flancos
Los flancos de un combatiente se extienden a los lados
desde los 45º a derecha e izquierda 60ª a cada lado. Los
ataques por los flancos obtienen un +1 a la tirada de
impactar.
Retaguardia
La retaguardia es todo lo queda por la espalda del
personaje (es decir desde 195º hasta 345º). Los ataques
por la retaguardia obtienen un +2 a la tirada de
impactar.
Situaciones Especiales Durante el Combate
Combate
Los personajes que hayan sufrido un derribo y en
tanto no se pongan en pie estarán postrados.
Solamente podrán Parar con un -2.
Desarmado
Los adversarios desarmados no podrán Parar. Podrán
atacar (usando su habilidad de Pelea) y podrán
Esquivar y realizar con normalidad otras acciones que
no requieran arma.
Combate Defensivo
Los personajes podrán llevar a cabo un combate
defensivo. El objetivo del combate defensivo es obligar
al adversario a moverse y fatigarse, esquivar y parar
sus ataques economizando la energía propia y solo
atacar en los momentos oportunos; generalmente
cuando el adversario ya está fatigado.
Es conveniente considerar si es viable fatigar a un
adversario (un caballero con una pesada armadura
difícilmente podrá fatigar a un adversario liviano) o es
más oportuno intentar acabar con el adversario
cuando aun se está fresco.
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Mientras el personaje esté en combate defensivo no
podrá atacar al adversario a menos que éste cometa un
fallo crítico. El combate defensivo puede mantenerse
tanto tiempo como se quiera (y pueda).
Cuando el jugador decida podrá pasar al modo de
combate normal.
Fatiga Táctica
L fatiga táctica es la resultante de realizar una serie de
esfuerzos de elevada intensidad durante cortos
períodos de tiempo.
Durante la lucha los combatientes se irán fatigando en
función de la intensidad de su lucha, de su carga y de
su Fortaleza.
Durante el combate las diferentes acciones podrán ser
catalogadas por su intensidad:
Muy Alta Intensidad
Las acciones de Muy Alta intensidad son extenuantes
y es muy difícil mantenerlas en el tiempo. No existen
acciones en sí de Muy Alta Intensidad, pero podemos
encontrarlas como resultado de realizar Acciones de
Alta Intensidad con una Carga Media (o acciones de
Media Intensidad con una Carga Pesada).
Las acciones de Muy Alta Intensidad consumen 8
puntos de Fatiga.
Alta Intensidad
Las acciones de actividad alta implican un cansancio
rápido del personaje y por tanto la imposibilidad de
mantener el ritmo durante mucho tiempo.
Son
acciones de alta intensidad:
-
Cargar
Atacar y contraatacar
Atletismo
Derribos
Las acciones de Alta Intensidad consumen 4 puntos de
Fatiga.
Intensidad Media
Las acciones de intensidad media tienen un uso de la
energía más medido y son acciones que requieren
Combate
esfuerzo físico moderado. Son acciones de intensidad
media:
-
Cargar un arma de proyectiles
Combate defensivo
Atletismo
Las acciones de intensidad Media te permiten
recuperar Puntos de Fatiga hasta la mitad de tu total
de puntos de Fatiga, a razón de 1 por impulso.
Por el contrario si tus puntos de fatiga están por
encima de la mitad consumirán 2 puntos de Fatiga.
Baja Intensidad
Las acciones de Baja Intensidad requieren un esfuerzo
físico limitado y pueden ser sostenidas períodos de
tiempo moderadamente largos. Son acciones de Baja
Intensidad:
-
Caminar
Habilidades manuales
Atletismo
Y en general todo lo que no sea descansar y no esté
encuadrado en las otras categorías.
Las acciones de Baja Intensidad permiten recuperar
Puntos de Fatiga hasta tres cuartas partes de tu total;
por el contrario si tus puntos de fatiga están por
encima de ese valor gastarás 1 punto de Fatiga.
Intensidad Nula
Esto es equivalente a descansar. Es posible (y a
menudo lento) (si bien arriesgado) descansar durante
el combate y así poder recuperar niveles de fatiga.
El descanso te permite recuperar 4 puntos de Fatiga
por impulso.
Modificador de Carga
El modificador de Carga (ver capítulo de Personajes)
afectará a la rapidez con que se fatigan los
combatientes; aumentando la Intensidad de las
acciones que realice un personaje.
La intensidad de la actividad se verá incrementada en
tantos niveles como sea el modificador de carga (por
ejemplo con un +2 – Carga Muy Pesada – una
actividad catalogada como Media pasaría a ser Muy
Alta.
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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
los ataques normales realizarán escaso daño (la mitad
de daño que los habituales).
Pérdida de Niveles de Fatiga
Cada impulso podemos acumular fatiga, en función de
nuestra actividad y nuestra fortaleza. El total de
puntos de Fatiga es la Fortaleza multiplicada por 20
(100 máximo).
Eso significa que alguien realmente resistente puede
realizar 12 impulsos “dándolo todo”. Por cada igual a
la fortaleza * 5 se pierde un nivel de Fatiga (25 para 5,
20 para 4, 15 para 3, 10 para 2, 5 para 1). Eso nos da
cuatro niveles de Fatiga(con sus modificadores a la
acción):
100% - 76%
Fresco
50% - 75
Sofocado
-1
25-50%
Cansado
-2
0-25%
Fatigado
-3
En cualquier momento uno de los adversarios podrá
rendirse.
Justa a Caballo
En la justa a caballo dos caballeros se colocan a los
extremos de un corredor separado por una valla de
madera. Equipados con armadura completa, broquel y
una lanza de caballería de madera rematada con una
bola intentan derribar al otro caballero.
El que cae primero pierde. Si caen ambos
simultáneamente continuarán el combate a pie.
Para cada “pasada” de la justa los contrincantes tirarán
un dado y sumarán(aparte de los modificadores
habituales de Salud y Fatiga):
-
Atención caballeros de relucientes armaduras:
La máxima intensidad que podemos encontrar es Muy
Alta Intensidad. En ocasiones al aumentar la
intensidad equivalente de la actividad podemos
salirnos de la tabla. Si nos falta “una intensidad”
después de llegar al máximo se aplicará un penalizar
de -2 a la acción. Si nos faltan “dos intensidades”
después de llegar al máximo se aplicará un
penalizador de -5.
-
Habilidad de Justa
Destreza
Otros modificadores oportunos derivados de
la situación.
-1 si se fue impactado en la ronda anterior
Se compararán los resultados de la tirada(d10) con los
modificadores de ambos contendientes. Se logrará
impactar al oponente si la suma es 20 o más.
El personaje impactado deberá hacer una tirada para
evitar caer:
-
Habilidad de Equitación
Fortaleza
Equipo de Combate
Armas
Si la tirada (d10) y los modificadores suman 15 o más
se logrará evitar la caída.
Armaduras
Justa
La justa es un modo peculiar de combate. Se incluye
aquí también los duelos que no son a muerte (torneos).
El objetivo de la lucha deportiva es lograr que el
adversario se rinda, no matarlo como suelo ser
habitual; en cualquier caso la muerte accidental de uno
de los combatientes era muy usual.
En el combate a pie se usarán las reglas generales para
el combate, el objetivo del combate es dejar al
oponente indefenso y forzarle a que se rinda. Eso se
logra derribando y/o desarmando al oponente, así que
Combate
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