Resumen Bárbico para jugadores de Vampiro 1.0 .pdf



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Autor: Luffi

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Resumen Bárbico, versión 1.0 - Página 1 de 4
Resumen Bárbico para jugadores de Vampiro
NOTA: este resumen es únicamente una guía rápida para agilizar las acciones de los jugadores y no tiene ninguna validez en caso de contradicción con el
manual. Se han omitido la mayor parte de consecuencias en caso de fracasar con los dados, ya que es el máster quién decide el efecto de la pifia.

1. Creación de personaje (pág. 111)
- Elegir: concepto, clan, camino, naturaleza y conducta.
- Atributos: Empezar con un círculo en cada atributo. Dividir 7 círculos adicionales entre los atributos primarios, 5 entre los secundarios y 3 entre los terciarios.
- Habilidades: No hay puntos automáticos en habilidades. Dividir 13 círculos adicionales entre las habilidades primarias, 9 entre las secundarias y 5 entre las
terciarias. Ninguna habilidad puede tener más de 3 círculos en esta fase.
- Ventajas: Dividir 4 círculos entre disciplinas de clan, 5 círculos entre trasfondos, 7 círculos entre virtudes + 1 círculo gratuito en la virtud de cada camino y en
coraje.
- Toques finales: la puntuación de camino es igual a la suma de las virtudes del camino. La fuerza de voluntad es igual al coraje. La reserva de sangre actual es 1
dado +1 por cada círculo de dominio y rebaño del personaje.
- Puntos gratuitos: 15. Atributos: 5 puntos por círculo. Habilidades: 2. Especialidades en habilidades (3 máx. por hab.): 1. Disciplinas: 7. Trasfondos: 1. Virtudes: 2.
Camino: 1. Fuerza de voluntad: 1.
- Listado de altos clanes: Brujah, Capadocio, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue. Bajos clanes: Assamita, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores
de Set, Tremere.
- Caminos: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado, Reyes.
- Naturaleza, conducta: Autócrata, bárbaro, bizarro, bufón, celebrante, defensor, juez, pedagogo, penitente, protector, rebelde, superviviente.
- Disciplinas: Animalismo, Auspex, Celeridad, Dementación, Dominación, Extinción, Fortaleza, Mortis, Obtenebración, Ofuscación, Potencia, Presencia, Protean,
Quimerismo, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud.
- Trasfondos: Aliados, contactos, criados, dominio, generación, influencia, mentor, posición, rebaño, recursos.

2. Experiencia (coste del siguiente círculo en puntos) (pág. 138)
Atributo: valor actual x4
Habilidad: valor actual x2
Nueva habilidad: 3
Disciplina de clan: valor actual x5
Senda secundaria (taumar., mortis.): v.a. x4
Nueva disciplina: 10
Virtud: valor actual x2
Camino: valor actual x2
NOTA: en este resumen no se incluyen los puntos de maduración.

Nueva especialidad o experiencia: valor actual
Otra disciplina: valor actual x7
Nueva senda secundaria: valor actual x4
Fuerza de voluntad: valor actual

3. Acciones automáticas (acciones: pág. 187 en adelante)
Suelen requerir que el jugador gaste una acción, pero se consideran rutinarias, y en la mayoría de las circunstancias no requieren tirar dados.
Esperar: Suspende temporalmente su acción y continúa el personaje con la iniciativa más alta. Actúa a final de turno.
Movimiento: Caminando: 7 metros por turno. Al trote: 12 metros + destreza. Corriendo: 20 metros + 3xdestreza. Ir más rápido requiere acciones múltiples.
Caminar no cuenta como una acción a efectos de reserva de dados.
Ponerse en pie: ponerse de pie consume 1 acción. Acciones múltiples (ponerse en pie + otra cosa): Destreza + Atletismo. Si falla no se puede continuar la acción.
Uso de sangre: Curación: gasta 1 acción. Si se quieren tomar acciones múltiples, tirar Resistencia + Supervivencia con dificultad 8. Si falla, la sangre se desecha y
el vampiro no se cura. Aumento de atributos y uso de disciplinas: no consume acción.

4. Otras acciones
Abrir/Cerrar puertas: Fuerza.
Lanzar: Destreza + atletismo
Trepar: Destreza + atletismo
Corrupción: Inteligencia + política
Interrogar: Manipulación + empatía/intimidación
Perseguir: Destreza + atletismo/equitación
Seguimiento: Destreza + sigilo
Seducción: Variable
Interpretación: Carisma + interpretación
Lengua viperina: Manipulación + política
Tratar heridas: Variable

Capacidad de carga: Fuerza
Levantar pesos: Fuerza
Administrar un hogar o negocio: Variable
Sobornos: Manipulación + comercio
Intimidar: Fuerza/Manipulación + Intimidación
Rastrear: Percepción + supervivencia
Influenciar/Alternar: Carisma + empatía
Creación artística: Variable
Oratoria: Carisma + expresión/liderazgo
Caza y cetrería: Variable

Nadar: Resistencia + atletismo
Saltar: Fuerza/Fuerza + atletismo
Compra y venta: Manipulación + comercio
Infiltración: Destreza + sigilo
Investigar: Percepción + investigación
Recoger rumores: Variable
Palabrería: Manipulación + subterfugio
Investigación: Inteligencia + academicismo
Encontrar aliados políticos: Variable
Mantenimiento de armas y equipo: Percepción +
pericias

5. Asuntos cainitas
Despertar: Se puede intentar despertar antes de que anochezca o debido a una acción externa (ver pág. 193 del manual).
Encontrar refugio mientras se viaja: Inteligencia + supervivencia. Dificultad variable a merced del Máster.
La caza: Percepción.
Ocultar un cadáver: Inteligencia + subterfugio
Pasar por mortal: Carisma/Intel. + Subterfugio

6. Sistemas de combate (pág. 194 en adelante)
Cuerpo a cuerpo: Destreza + pelea/CaC
Combate a distancia: Destreza + tiro con arco/atletismo (para armas arrojadizas)
a) Resolución del combate:
Aturdimiento: si un mortal recibe más niveles de salud que puntos de resistencia tenga, o resistencia +2 si es Cainita, dicho personaje queda aturdido y debe
gastar su próxima acción en reponerse del daño del ataque.
Derribo: si un personaje es derribado, debe tirar Destreza + atletismo. Si tiene éxito puede ponerse de pie, pero obtiene -2 a la iniciativa en el siguiente turno. Si
falla, además de la penalización a la iniciativa, pierde el siguiente turno en ponerse de pie.
b) Daño: (pág. 208)
Contundente: todos los personajes emplean su valor total de resistencia para resistir los efectos contundentes. Los Cainitas reciben la mitad de niveles de salud
de daño del total recibido. El daño contundente se aplica a las casillas de salud en la hoja de personaje con una barra (/).
Letal: los mortales no pueden utilizar el valor de resistencia para absorberlos, pero los Cainitas sí. El daño se aplica con una (X).
Agravado: el daño agravado no puede ser absorbido salvo con Fortaleza. Se aplica con un asterisco (*) en las casillas de salud.
c)
Curación de daño:
Contundentes y letales: 1 punto de sangre

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Agravado: 5 puntos de sangre y 1 día de descanso. Puede curar niveles de daño agravado adicionales si ha descansado al menos 1 día y 1 punto de fuerza de
voluntad por nivel.
Caída en letargo: personaje incapacitado por daño letal o contundente que sufre otro nivel de daño letal o contundente.
Estacado: cuando un objeto atraviesa el corazón de un vampiro y permanece ahí, éste queda estacado y no puede moverse hasta haber sustraído dicho objeto.
Sin embargo, consume 1 punto de sangre por día como haría si despertara. Si se saca a un Cainita de su estado estacado, éste entrará en Frenesí
automáticamente.
Deterioro: el Cainita recibe 1 daño letal por cada día que pase sin acceso a sangre.
Muerte definitiva: si el vampiro recibe 1 daño agravado tras haber agotado todos sus niveles de salud con cualquier tipo de daño (quedándose en incapacitado),
se produce la muerte definitiva.
d) Modificadores básicos:
Apuntar:
Tamaño del blanco
Dificultad
Daño
Grande (puerta)
+0
+0
Mediano (miembro, pecho)
+1
+0
Pequeño (mano, cabeza)
+2
+1
Diminuto (ojo, corazón)
+3
+2 (no se aplica si el ataque es un intento de estacar a un vampiro)
Blanco inmovilizado: si se mueve un poco, +2 dados a cualquier ataque realizado a él. Inmóvil (estacado, etc.): impacto automático y +2 dados.
Emboscada: el atacante tiene iniciativa si pilla por sorpresa al blanco y ha superado Astucia + sigilo. El objetivo del ataque debe tirar Percepción + alerta con
dificultad 8 y el número de éxitos que obtenga será la reserva máxima de dados para el siguiente turno.
Lucha a ciegas: +2 a la dificultad de pelea y CaC. No se pueden hacer ataques a distancia estando cegado.
Múltiples adversarios: +1 a la dificultad de las tiradas de defensa o ataque por cada contrincante por encima del primero (máximo +4).
Punto ciego: +1 dado adicional si se ataca por el flanco y +2 por la espalda. El personaje que recibe el ataque puede tirar Astucia + percepción (dif. 6 para flanco,
dif. 8 para ataques por detrás) y si supera el nivel de Sigilo del atacante puede evitar este daño adicional.
e) Maniobras defensivas: (pág. 197)
Abortar acción y pasar a la defensiva: Necesaria tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 6) o gastar un punto.
Bloquear: Destreza + pelea. Intercepta un ataque con las manos. Solo se pueden bloquear ataques de pelea que causen daño contundente. Si el defensor tiene
pelea 3 o más, puede bloquear daño contundente proveniente de armas. Si tiene armadura o fortaleza pueden bloquear ataques letales. Cada éxito reduce los
éxitos netos del ataque.
Esquivar: Destreza + esquivar. Cada éxito reduce los éxitos netos del ataque. Se deben aplicar los siguientes modificadores:
· Atacantes múltiples: +1 dificultad por cada atacante. · Atacante desarmado CaC: -1 dificultad
· Movilidad limitada de quién esquiva: +1 dificultad · A distancia: cobertura total a medio paso: -4 dificultad
· A distancia: cobertura total a un salto: -2 dificultad · A distancia: Cobertura parcial a tres metros: +1 dificultad
· A distancia: terreno llano y sin relieve: +2 dificultad
Parar: Destreza + armas CaC. Bloqueo utilizando un arma CaC (+1 dificultad) o un escudo. Cada éxito reduce los éxitos netos del ataque.
Defensa pasiva con escudo: la defensa pasiva aumenta en +1 la dificultad para impactar de atacante. No se puede tener defensa activa y pasiva a la vez.
Defensa completa: requiere armas CaC a 3+ o pelea a 3+. Solo se puede tomar esta acción en el turno. Se supone que el jugador bloquea o para continuamente,
pero cada ataque consecuente que intente bloquear o parar a partir del primero tiene -1 a su reserva de dados. La esquiva de defensa completa no es posible:
f)
Combate sin armas: (pág. 198)
Abrazo de oso: Fuerza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: normal. Daño: fuerza (contundente).
Barrido (derribo): Destreza + pelea/armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: fuerza (contundente) o daño del arma.
Garra: Destreza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: +1. Daño: fuerza + 1 (letal/agravado según garras).
Mordisco: Destreza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: +1. Daño: fuerza +1 (agravado/especial).
Patada: Destreza + pelea. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: fuerza +1 (contundente).
Placaje (derribo): Fuerza + pelea. Dificultad +1. Precisión: normal. Fuerza: +1 (contundente).
Presa: Fuerza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: normal. Daño: ninguno (inmovilización).
Puñetazo: Destreza + pelea. Dificultad: normal (+1 con guantes pesados). Precisión: normal. Daño: Fuerza (contundente), +1 con guantes pesados.
g) Combate con armas: (pág. 200)
Ataque con dos armas: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: +1 al arma que cause más daño de las dos usadas.
Desarmar: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: especial.
Desviar arma: Destreza + armas CaC. Dificultad: +2. Precisión: normal. Daño: especial.
Estacar: Destreza + armas CaC. Dificultad: +3. Precisión: normal. Daño: estacado.
Golpear con escudo: Fuerza + armas CaC. Dificultad: +2. Precisión: normal. Daño: -1 (contundente).
Puñaladas múltiples: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: +1, reserva de dados dividida. Daño: normal
h) Combate montado: (omitido por ser escasamente utilizado, pág. 200 del manual)
i)
Combate a distancia: (pág. 203 y 205)
Ataque con arma arrojadiza, arco, ballesta, etc.: Destreza + tiro con arco. Normalmente, se requiere una acción para recargar y otra para disparar, pero ciertos
personajes especialmente rápidos pueden realizar ambas acciones en un mismo turno (ver “Recarga Rápida”, página 205).
Apuntar: por cada turno que el arquero se pase apuntando, +1 dado a su reserva de ataque hasta un máximo = percepción. Necesita tiro con arco mín.=2.
Estacar con proyectiles: Destreza + tiro con arco. Dificultad +3. Mínimo conseguir 5 éxitos y 3 niveles de daño.
Recarga rápida: Destreza + tiro con arco. Dificultad 7. Mínimo de 2 éxitos. Cuenta como una acción. No es posible en ballestas.
Lanzamiento lateral: Destreza + atletismo. Necesita espacio para oscilar el arma arrojadiza. Dificultad 8. Destreza -1. Fuerza +1. Es una maniobra menos precisa
que lanzar desde el hombro pero más potente ya que se arroja el objeto con muchos más músculos del cuerpo.
Modificadores a la dificultad básica: la dificultad básica para armas arrojadizas es 6, pero se deben tener en cuenta los siguientes modificadores al impactar:
Situación
Blanco a mitad de alcance
Blanco dentro de alcance
Blanco x2 alcance
Viento
Oscuro/Niebla

Dificultad
-1
0
+2
+2
+2

Notas
Sólo armas arrojadizas

Limitado a alcance máximo
Alcance reducido a la mitad

Situación
Blanco corriendo
Blanco montado
Proyectil improvisado
Atacante a caballo

Dificultad
+1
+2/+3
+2
+2/+4

Notas
+2 (trote) / +3 (galope)
Solo armas arrojadizas
Ver “Combate Montado”,
página 200.

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Anexo Bárbico de Armas y Armaduras para jugadores de Vampiro
Armas Cuerpo a Cuerpo (CaC)
Arma

Daño

Ocultar

Fuerza mínima

Hacha pequeña

Fuerza + 3 L

En ropa holgada

2

Hacha de mano

Fuerza + 5 L

Bajo una capa larga

3

Hacha de armas

Fuerza + 6 L

No es posible

3

Garrote

Fuerza + 1 C

En ropa holgada

1

Porra

Fuerza + 1 C

En ropa holgada

1

Maza

Fuerza + 2 C

Bajo una capa larga

1

Mangual

Fuerza + 3 C

Bajo una capa larga

1

Dificultad +1. Puede golpear al usuario con
un fracaso

Martillo de guerra

Fuerza + 5 C

No es posible

3

Dificultad +1. Dos manos

Cuchillo

Fuerza + 1 L

En un bolsillo

1

Daga

Fuerza + 1 L

En ropa holgada

1

Cimitarra

Fuerza + 2 L

Bajo una capa larga

2

Espada ancha

Fuerza + 4 L

No es posible

3

Espada bastarda

Fuerza + 5 L

No es posible

4 (3 con una mano)

Puede ser usada a una o dos manos

Montante

Fuerza + 6 L

No es posible

4

Dificultad +2. Dos manos

Fuerza L

No es posible

2

Horca

Fuerza +1 L

No es posible

1

Dos manos

Lanza (a una mano)

Fuerza +1 L

No es posible

2

Dificultad +1

Lanza (a dos manos)

Fuerza + 3 L

No es posible

1

Dos manos

Vara

Fuerza + 2 C

No es posible

1

Alabarda

Fuerza + 6 L

No es posible

3

Dificultad +1. Dos manos

Lanza ligera

6 o Fuerza L

No es posible

2

Frágil. Ver reglas, página 201

Lanza de armas

8 o Fuerza L

No es posible

3

Ver reglas, página 201

Lanza compuesta

9 o Fuerza L

No es posible

4

Ver reglas, página 201

Jabalina

Notas

Dos manos

Dificultad -1

Armas de Combate a Distancia (proyectiles)
Daño

Alcance

Ocultar

Fuerza mínima

Notas

Arco corto

Arma

2L

60 metros

Bajo una capa larga

2

1 turno de recarga

Arco largo

2L

120 metros

No es posible

4

1 turno de recarga

Ballesta ligera

2L

100 metros

No es posible

2

2 turno de recarga

Ballesta

3L

120 metros

No es posible

2

3 turno de recarga

Ballesta pesada

4L

150 metros

No es posible

4

4 turno de recarga

Honda

5C

50 metros

Bajo una capa larga

2

1 turno de recarga

Armas de Combate a Distancia (arrojadizas)
Arma

Daño

Alcance

Ocultar

Fuerza mínima

Notas

Fuerza L

15 metros

En un bolsillo

2

Dificultad +1

Hacha

Fuerza + 1 L

20 metros

Bajo una capa larga

2

Dificultad +1

Jabalina

Fuerza + 1 L

50 metros

No es posible

2

Lanza

Fuerza + 2 L

40 metros

No es posible

2

Piedra

Fuerza C

40 metros

En un bolsillo

2

Cuchillo

Resumen Bárbico, versión 1.0 - Página 4 de 4

Armaduras
Tipo

Absorción

Penalización

Ocultar

Fuerza mínima

Notas

Armadura ligera

+1 C / +2 L

Ninguna

Bajo una capa larga

1

Necesita casco

Armadura mixta

+2 C / +3 L

-1 Destreza

Bajo una capa larga

1

Necesita casco

Armadura pesada

+3 C / +4 L

-1 Destreza

No es posible

3

Necesita casco

Armadura de caballero

+4 C / +4 L

-1 Destreza

No es posible

3

Necesita casco

Cascos
Tipo

Absorción

Penalización

Ocultar

Fue. Mín.

Casco ligero

+2 C / +3 L

-1 Percepción

No es posible

2

Casco pesado

+3 C / +4 L

-2 Percepción

No es posible

2

Notas
Protege la cabeza. La bonificación de
absorción no se acumula con la armadura.
Protege la cabeza. La bonificación de
absorción no se acumula con la armadura.

Escudos y armas de parada
Dificultad
de parada

VS CaC
(defensa pasiva)

VS Proyectil
(defensa pasiva)

Escudo pequeño

4

+0

+0

Escudo de infante

6

+1

+1

No puede usarse a caballo

Escudo de caballero

6

+1

+1

Dificultad +2 cuando se use por infantes

Daga

5

+0

+0

Espada

6

+1

+0

Tipo

Notas

Rasgos de armas y armaduras
Daño: representa el número de dados que se utilizan para determinar el daño y su tipo. C = contundente. L = letal. A = agravado.
Ocultar: una estimación aproximada de lo fácil que se puede esconder un arma o pieza de armadura bajo la ropa.
Fuerza mínima: la fuerza mínima necesaria para usar el arma o armadura.
Alcance: para las armas de combate a distancia, es la distancia (en metros) hasta la que se puede usar el arma sin sufrir
penalizaciones. En la mayoría de las condiciones, el arma se puede emplear contra un blanco que esté hasta el doble de esta
distancia con un +2 de penalización a la dificultad.
Absorción: para las armaduras, el número de dados que se suman a la reserva de dados de absorción del portador cuando sea
atacado. La mayoría de las armaduras tienen valores diferentes para absorber ataques contundentes y letales.
Penalizaciones: para las armaduras, la reducción de la destreza efectiva del personaje o del atributo de percepción causada por
llevar la armadura.
Dificultad de parada: para los escudos y otras armas de parada, la dificultad de las tiradas de Destreza + Armas CaC para
intentar parar ataques con el objeto.
VS CaC: para los escudos y otras armas de parada, el valor sumado a la dificultad de los ataques de armas cuerpo a cuerpo o de
pelea contra el personaje cuando usa la defensa pasiva contra el objeto.
VS Proyectil: para los escudos y otras armas de parada, el valor sumado a la dificultad de los ataques de armas arrojadizas
contra el personaje cuando usa la defensa pasiva contra el objeto.
Dos manos: el arma debe usarse con las dos manos.
Frágil: el arma es propensa a romperse. Después de un ataque con ella (con éxito o no) el jugador tira un dado. Con un resultado
de 5 o más, el arma se rompe y queda inútil.


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