AYUDA EN LÃNEA .pdf
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TITANIC - ESPOCH
SIMULATOR
AYUDA EN LÍNEA
A B C D E F G H I
J
K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
LETRA A
INICIO
ACERCA DE: Es la pantalla que permitirá conocer la información sobre el simulador.
ANCLA: Es un objeto móvil cautivo náutico por cuyas características de construcción
permite a un barco fijar por agarre su posición en el mar sin tener que preocuparse de la
corriente, oponiéndose a la fuerza de la marea.
ASSETS: Son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se
guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity se
refiere a los archivos que se usarán para crear su juego como activos.
LETRA B
INICIO
BACK: Este botón permite dirigirse a la siguiente escena.
BARCO: Es cualquier construcción cóncava y fusiforme, de madera, metal, fibra de vidrio,
hormigón u otro material, que por su forma es capaz de flotar en el agua y que se utiliza
para navegar como medio de transporte.
LETRA C
INICIO
CABINA DE CONTROL: Se encuentra los diferentes dispositivos que puede tener un
barco real.
COMPONENTS: Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear
comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de un
objeto en el juego. Los componentes comunes de producción de juego vienen construidos
dentro del Unity, desde el Rigidbody, hasta elementos más simples, como luces, las
cámaras, los emisores de partículas, y más.
CONTACTENOS: Esta pantalla permitirá visualizar la información acerca de los
desarrolladores del simulador.
CUBIERTA: Es cada una de las superficies (suelos) de madrea o metálicos de un barco.
LETRA D
INICIO
DEBRIEFING: Es el resultado de la Operación, Finalización y análisis de un ejercicio en
el simulador táctico.
DERECHO DE AUTOR: Esta pantalla mostrara el copyright del simulador.
DESPEDIDA: Esta pantalla permite observar el mensaje de despedida del simulador, para
confirmar su salida click en el botón sí, el botón no re direccionar al menú.
LETRA E
INICIO
EMULADORES: Es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una
plataforma.
LETRA F
INICIO
FUERZA: Es una magnitud vectorial que mide la intensidad del intercambio de momento
lineal entre dos partículas.
LETRA G
INICIO
GAME OBJECTS: Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un
"Game Object". Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que
comenzar, es decir, el componente Transform. Transformación simple la cual le dice al
motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto.
LETRA H
INICIO
HÉLICE: Es un dispositivo mecánico formado por un conjunto de elementos denominados
paras o alabes, montados de forma concéntrica y solidarias de un eje que al girar, las palas
trazan un movimiento rotativo en un plano.
HOME: Este botón permite dirigirse al menú del simulador.
HORIZONTE: Es la línea que aparentemente separa el cielo y la tierra. Vista desde
cualquier ángulo esta línea siempre aparece a la altura de los ojos del espectador.
LETRA I
INICIO
INMERSIVO: Es una instalación multimedia que reconstruye un paisaje panorámico de un
video en forma cilíndrica abarcando un campo visual de 360°
LETRA J
INICIO
LETRA K
INICIO
LETRA L
INICIO
LUCES: Son las que se instalan a bordo de cualquier tipo de embarcación con el fin de
alertar a las demás naves en el área de su presencia.
LETRA M
INICIO
MANIOBRA: Cambios de las variables operativas de una plataforma como rumbo,
velocidad, altura, profundidad, snorkel, periscopio y demás sensores
MAPA DEL SITIO: Esta pantalla permite visualizar un mapa de las escenas que tiene el
simulador.
MENU: Esta pantalla permite dirigirse a las diferentes pantallas por medio de la utilización
de botones.
MODELADO Y SIMULACIÓN: Se refiere al uso de modelos, incluyendo emuladores,
prototipos, simuladores, estimuladores, estáticamente o en un cierto plazo, para desarrollar
información como base para tomar decisiones, directivas o técnicas.
MODELO: Instancia de un sistema con un propósito determinado por la capacidad del
sistema real. Es una representación física, matemática, o de otra manera lógica de un
sistema, de una entidad, de un fenómeno, o de un proceso.
LETRA N
INICIO
NAVEGACIÓN MARÍTIMA: Es el arte y la ciencia de conducir una embarcación desde
una situación de salida (zarpado) hasta otra de llegada, eficientemente y con
responsabilidad.
NEXT: Este botón permite dirigirse a la siguiente escena.
LETRA O
INICIO
OBJETO: Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
LETRA P
INICIO
POPA: Es la terminación posterior de la estructura de un Barco. También se denomina a la
parte trasera de un buque
PRESENTACION: Esta pantalla permite ingresar y visualizar los datos del simulador.
PROA: Es la parte delantera en que se unen las amuras de un barco formando el canto o
roda que al avanzar va cortando las aguas en que navega.
LETRA Q
INICIO
QUIT: Este botón permite salir de la simulación.
LETRA R
INICIO
RADAR: Es un sistema que usa indas electromagnéticas para medir distancias, altitudes,
direcciones, y velocidades de objetos estáticos o móviles como aeronaves, barcos, vehículos
motorizados.
REALIDAD VIRTUAL: Es una representación de las cosas a través de medios
electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos
interactuar con lo que nos rodea.
ROSA DE LOS VIENTOS: Es un circulo que tiene marcados alrededor los rumbos en que
se divide la circunferencia del horizonte.
LETRA S
INICIO
SALIR: Este botón permite salir del simulador.
SCRIPTS: Es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento del juego. Este
tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se requiere ningún
conocimiento previo de JavaScript o Unity.
SIMULACIÓN: Es una técnica que enseña a construir el modelo de una situación real
aunada a la realización de experimentos con el modelo, también es el método para poner un
modelo en ejecución, en un cierto plazo.
SIMULADOR: Es un dispositivo, un programa de computadora, o un sistema que realiza
la simulación, o también es un aparato, por lo general informático que permite la
reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en
la realidad pueden llegar a suceder.
START: Este botón permite tener acceso al simulador.
LETRA T
INICIO
TIMÓN: Es un dispositivo utilizado para maniobrar un medio de transporte que se mueve a
través de un fluido que produce un efecto de giro o de empuje.
o
El timón del barco a simular se moverá utilizando las teclas de dirección.
TITANIC: Fue un barco transatlántico británico, el mayor barco del mundo en el momento
de su botadura, que se hundió en la madrugada del 14 al 15 de abril de 1912 durante su
viaje inaugural desde Southampton a Nueva York.
TITANIC-ESPOCH SIMULATOR: Esta pantalla permitirá interactuar con el simulador
y posee los siguientes controles.
o
Cambio de escenas utilizando el botón next o la letra c.
LETRA U
INICIO
UNITY: Es una multiplataforma que se utiliza para desarrollar videojuegos para web,
plataformas de sobremesa, consolas y dispositivos web.
LETRA V
INICIO
VELOCÍMETRO: Es un instrumento que mide el valor de la rapidez promedio de un
vehículo.
VISTAS DEL BARCO: Esta pantalla permite visualizar las diferentes vistas del barco.
LETRA W
INICIO
WAYPOINTS: Puntos que determinan una o varias scripts de movimientos de unidades de
comportamiento propio basado en la Inteligencia Artificial.
LETRA X
INICIO
LETRA Y
INICIO
LETRA Z
INICIO
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