ARTE Y COMPUTADORAS 2011 .pdf
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Autor: Diego Levis
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Diego Levis
(con la colaboración de Alejo Levis)
Arte y computadoras
Del pigmento al bit
3ª edición,
1ª edición hipertextual
© Diego Levis 2001/2011, Buenos Aires, Argentina.
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© Diego Levis 2000/2011
Arte y computadoras
Para Alejo y Demian, mis hijos del alma
Agradecimiento: a mi hijo Alejo que, con su desbordante creatividad, inspiró este libro que tiene la
suerte de contar con sus aportaciones.
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Arte y computadoras
Arte y computadoras
Del pigmento al bit
Diego Levis
(con la colaboración de Alejo Levis)
Índice
Introducción a la edición 2011
1. Un concepto resbaladizo
2. Del pigmento al bit. La progresiva desmaterialización de la obra.
La computadora como expresión de espacio y tiempo
Talento, competencia técnica y creatividad
Ideas Sueltas sobre arte binario. Por Alejo Levis
3. Computadoras e imágenes.
Falsas imágenes verdaderas.
La paradójica derrota de la aspiración hiperrealista.
El avance de lo efímero.
4. La máquina dúctil
Cine y digitalización: ¿hacia un cine total?
Arte escénico interactivo. Simulacro y espectáculo.
Encuentros, desencuentros y creatividad. NetArt
Almacenamiento y reconstrucción del tiempo y el espacio artístico. Museos,
galerías y monumentos digitales
5. Sobre artistas y espectadores
Un nuevo artista para un nuevo arte. Por Alejo Levis
El artista ante los medios digitales.
Apuntes sueltos sobre el fin del arte fetiche, con marca de autor. Por Alejo Levis
Atravesando la superficie de la pantalla. La pantalla vacía.
6. En el aire....
Bibliografía
Guía de sitios webs de arte
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Arte y computadoras
Introducción
El encuentro de las artes visuales con las computadoras produce un chisporroteo de
incomodidad, escepticismo y menosprecio marcado por los prejuicios que suelen
acompañar a aquello que se aleja de lo conocido.
Las computadoras forman parte de la industria de lo visual desde hace más de veinte
años. Las tecnologías digitales, a medida que aumentan su capacidad para generar, reproducir
y difundir imágenes, son cada vez más utilizadas en el cine, la televisión y la publicidad. La
industria de los videojuegos – precursora de la entrada masiva de imágenes cinéticas en las
computadoras personales – no deja de mejorar la calidad visual de sus productos, que en
muchos casos alcanzan altos niveles de creatividad. Los diseñadores gráficos y los arquitectos
hacen un uso cada vez más intensivo de las computadoras. Soportes digitales como el CDRom y más recientemente el DVD se utilizan para difundir las colecciones de museos de todo
el mundo y la obra de artistas de todos los estilos y épocas, tarea en la que también participa
Internet. Entre toda esta vorágine de imágenes creadas, tratadas o distribuidas digitalmente se
expande un flujo de creatividad que hace de la informática un espacio fértil para la expresión
artística.
A menudo encorsetados por el escaso dominio del medio, entorpecidos por la
fascinación tecnofílica, atrapados por la necesidad de crear nuevos modos de decir sin un
lenguaje propio ni referencias en las que apoyarse, quienes comienzan a usar computadoras
para crear se enfrentan al rechazo, el desinterés o, como mal menor, a la condescendencia del
mundo del arte. En ocasiones la computadora se utiliza para crear obras concebidas para ser
exhibidas sobre algún soporte físico. Pintura sin pigmentos, pincel sin pelo, lápiz sin grafito,
cincel sin metal, lapicera sin pluma que permiten crear sobre la pantalla de la computadora
imágenes deudoras de otras técnicas representativas. Otros artistas, en cambio, buscan en la
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Arte y computadoras
computadora un modo de decir propio, un lenguaje para este tiempo pautado por las
tecnologías digitales. Un arte multimedia e interactivo creado con computadoras para ser
explorado y disfrutado con computadoras.
De todos estos temas, de las dudas que plantea esta nueva forma de crear y de
acceder al arte, habla este libro. A través de mi mirada, la del pintor y el dibujante que fui
durante muchos años y la del estudioso de la tecno-comunicación contemporánea que soy,
a lo largo de las páginas que siguen se ofrecen pistas para reflexionar acerca de la
recomposición de la mirada a la que nos lleva la generalización del uso de las técnicas
digitales en la creación, reproducción y difusión de todo tipo de imágenes. He contado en
este camino con la inestimable colaboración de mi hijo Alejo, artista de la imagen, que
aportó la mirada creativa de quién hace y piensa sobre lo que ve a su alrededor.
Diego Levis, julio de 2011
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Un concepto resbaladizo
“El arte, en cierto sentido, es una rebelión contra el mundo en lo que este tiene
de fugitivo e inacabado: no se propone, pues, sino dar otra forma a una realidad,
que sin embargo él está obligado a conservar, porque ella es la fuente de su
emoción”
Albert Camus, El artista y su tiempo (Losada, Bs.As. 1968)
La imagen, desde las primeras pinturas rupestres, cumple un papel importante como
medio para reproducir simbólicamente la realidad, una realidad en la que siempre se han
entremezclado lo real material y lo imaginario. La imagen ha servido y sirve de memoria de
lo vivido, de lo soñado y de lo deseado. Un puente a través del tiempo y del espacio, entre
el momento y el lugar en que es creada y aquellos en que es mirada. Tiempo y espacio
vencidos que abren a la mirada del observador la representación más o menos fiel de un
modelo material o la expresión de la imaginación del artista.
Tassili n'Ajjer, Sahara, Algeria
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Las posibilidades creativas potencialmente ilimitadas que ofrecen las técnicas de
simulación digital establecen una nueva etapa en el desarrollo de la expresión artística en su
más amplia acepción. Las formas más sofisticadas de la re-presentación digital surgidas al
amparo de la realidad virtual (meta volante de la tecnofilia contemporánea a la que
preferimos denominar simulación digital multisensorial1) aparecen como la realización de
antiguas fantasías articuladas alrededor de la idea de hallar una forma de expresión artística
capaz de dirigirse a todos nuestros sentidos.
Paul Valery, en un ensayo sobre el arte escrito en 1935, afirmaba con profético
acierto que
"las numerosas y sorprendentes modificaciones de la técnica general que hacen
imposible toda previsión en ningún orden, deben necesariamente afectar cada vez más
los destinos del Arte mismo, creando medios completamente inéditos de ejercitar la
sensibilidad. Ya las invenciones de la Fotografía y del Cinematógrafo transforman
nuestra noción de las artes plásticas. No es en absoluto imposible que un análisis muy
sutil de las sensaciones que ciertos modos de observación o de registro (...) hacen
prever, lleve a imaginar procedimientos de acción sobre los sentidos, junto a los
cuales la música misma, incluso la de las 'ondas', parecerá complicada en su
maquinismo y anticuada en sus objetivos. Entre el 'fotón' y la 'célula nerviosa' pueden
establecerse relaciones completamente sorprendentes " (Valery 1990:201) 2.
Medio siglo después, con la aparición de los primeros sistemas inmersivos de
simulación digital multisensorial, las palabras del visionario poeta francés parecen
materializarse 3. Las nuevas herramientas digitales no han tardado en atraer a artistas y a
personas interesadas en la expresión artística. La relación entre una y otra técnica, en
1 La realidad virtual (o simulación digital multisensorial) se puede definir como una base de datos interactivos
capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por una computadora, explorable,
visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación
de presencia en el entorno informático.
2 "Noción general del arte" en Valery, Paul. Publicado originalmente en la Nouvelle Revue Française, nº266,
París, 1935
3 En general se suele considerar que la primera aplicación relacionada con el arte de las técnicas próximas a
la simulación digital multisensorial fue el "Videoplace" (1984) de Myron Krueger, que permite la participación
activa del espectador en la construcción de un espacio digital no tridimensional sin necesidad de ningún tipo
de interfaz.
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apariencia tan dispares, ha sido intensa desde un comienzo. Tanto es así que son muchos
quienes piensan que el “arte” puede llegar a convertirse en uno de los factores de mayor
incidencia en la divulgación y desarrollo de los medios de simulación y comunicación
digital, "hasta el punto que las realidades virtuales suelen identificarse como algo que
incumbe exclusivamente al mundo del arte" (Maldonado 1994:87)
Pero cuando se usa la palabra arte ¿a qué nos referimos? ¿Se puede hablar de arte
digital o virtual?
Lo cierto es que no resulta tarea fácil establecer cuales son los rasgos fundamentales
que debe reunir un objeto para que reconozcamos en él una obra de arte. ¿Qué sucede
cuándo la obra nació y existe sólo en la memoria de una computadora? ¿Y cuándo la
máquina se utiliza como herramienta para crear una obra que luego será re-producida
(fijada) en papel, tela o cualquier otro soporte material? ¿Son estas obras impresas una
muestra de arte digital? La primera dificultad radica en encontrar una definición
satisfactoria de la noción de arte. ¿Es imprescindible buscarla?
El mismo Valery recuerda que "la palabra Arte primeramente significó manera de
hacer y nada más," acepción ilimitada que se ha dejado de usar (Valery 1990:191).
Posteriormente, entre otras muchas definiciones, se ha dicho que "arte es todo lo que da una
forma duradera a la aprehensión por parte del hombre de las fuerzas vitales que poseemos"
(Read 1977:7). En opinión de Herbert Read, el arte
"es una actividad autónoma, influenciada, como todas nuestras actividades, por las
condiciones materiales de existencia, pero como modo de conocimiento, es su propia
realidad y su propio fin; está relacionado con la política, la religión y todos los modos de
reaccionar ante nuestro destino humano" (1977:15)
cuya naturaleza esencial reside,
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"en la capacidad del artista de crear un mundo sintetizado y consciente de sí mismo,
el cual no es ni el mundo de los deseos y necesidades prácticas, ni el de los sueños y
la fantasía, sino un mundo compuesto de estas contradicciones, es decir, una
representación convincente de la totalidad de la experiencia, una manera, pues, de
afrontar la percepción que el individuo tiene de algún aspecto de la verdad universal"
(Read 1977:14)
El arte, continua diciéndonos Read, intenta contarnos algo: algo del Universo, del
hombre, del artista mismo. Representa, en definitiva, un sistema de conocimiento tan
precioso para el hombre como el mundo de la filosofía o de la ciencia.
Hegel, por su parte, considera que el arte utiliza la riqueza de su contenido para
completar la experiencia que tenemos de nuestra vida exterior y para evocar los
sentimientos y las pasiones con el fin de que nuestra sensibilidad continúe abierta a lo que
sucede fuera de nosotros . En su “Introducción a la estética” el filósofo alemán subraya que
las obras de arte se caracterizan por ser realizaciones humanas que, basándose en el mundo
sensible, están dirigidas a los sentidos del hombre con el objeto de despertar y suscitar
sentimientos. Para Hegel, el arte es capaz de activar todas las pasiones y todas las
inclinaciones, puede despertar lo más sublime, pero también lo más ruin del ser humano.
Como los contenidos "susceptibles de agitar nuestras almas son diversos" el arte debe
poseer un criterio preciso para elegir estos contenidos "en relación con lo que considera que
es su verdadero destino"; principalmente "la lenificación de la barbarie" (1979:48/49)
La obra de arte, continua el filósofo alemán, persigue un fin particular que es
inmanente en ella misma. "El arte tiene como campo de acción la esfera de nuestros
sentimientos y de nuestras intuiciones, que se encuentra, por otra parte, bajo la dependencia
de la imaginación" (1979:24). Elemento este último necesario a toda obra de arte (la
imaginación del autor, sin duda, pero también la del receptor, sin la cual no se produce la
culminación del acto comunicativo) y del cual la simulación digital es especialmente
deudora. La necesidad de arte se desprende del carácter racional del ser humano, fuente y
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razón de toda actividad artística.
"El hombre, al ser consciente, se exterioriza, se desdobla, se ofrece a su propia
contemplación y a la de los otros. Por medio de la obra de arte , (...) su autor, intenta
exteriorizar la conciencia que tiene de sí mismo" (Hegel 1977:69)
Siguiendo esta línea de pensamiento, Román Gubern (1996) observa que el artista
no puede duplicar mecánicamente la realidad visible, sino interpretarla y representarla. En
consecuencia, para este autor español, el arte se define por su carácter mediador y
necesariamente manipulador, ya que toda imagen es una representación plástica de una
representación mental o sensorio-mental del artista.
Marcuse (1972) incide sobre este mismo aspecto cuando subraya que la verdad del arte
es la liberación de la sensualidad mediante su reconciliación con la razón. Pero no todas las
personas sienten una inclinación artística. La mayoría encuentra otras vías para exteriorizar sus
sensaciones (sin descartar la función de los mecanismos psicológicos de negación y autorepresión) y no sienten ninguna necesidad de expresarse artísticamente (quizá para evitar
confusiones fuera más pertinente decir "creativamente"). En cambio, son muchos los hombres
y las mujeres que encuentran un enorme placer en la contemplación de obras de arte, pues
como observa el propio Marcuse, “la cualidad estética de hacer gozar, inclusive de entretener,
ha sido inseparable de la esencia del arte, no importa cuan trágico, cuan poco comprometido
sea este” (1972:141). Concepción que recuerda a la Adorno (1973), quien vinculaba el arte
con la estética.
Numerosos autores han intentado, desde distintas disciplinas, encontrar razones que
expliquen el impulso artístico en determinados seres humanos. Quizás, tal como sugiere la
concepción romántica (y elitista) de Read, el artista sea simplemente una persona dotada de
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una sensibilidad y una facultad de aprehensión excepcionales 4. Lo cual, no obstante, deja
sin respuesta el aspecto primordial de la cuestión.
Nada en toda esta corta y necesaria aproximación a algunas de las ideas que rodean
al concepto de Arte nos permite vislumbrar claves que puedan servirnos para reconocer una
obra artística de una que no lo es. Por otro lado, no hemos de perder de vista que también es
lícito (y necesario) preguntarnos si tiene algún sentido intentar establecer cualquier forma
de "esencialismo" al hablar de arte.
Los cánones estéticos son cambiantes y como tales escasamente fiables. Teniendo
en cuenta esta consideración, para reconocer el carácter artístico de un objeto material o
inmaterial, resulta conveniente poner el énfasis en el uso significante que las personas y la
sociedad en su conjunto hacen de él, y no en su naturaleza o materialidad.
El término "uso" no debe confundirse con "consumo". Mientras "consumo" hace
referencia al acto de apropiación, asimilo "uso" a un proceso de interiorización de
sentimientos, conocimientos, reflexiones y valores, lo cual lo asocia a la idea de
"recepción". A este respecto la investigadora mexicana Carmen Gómez Mont (1995) señala
el papel decisivo que tiene el público en la conformación de la obra de arte. Si pensamos,
por ejemplo, en las latas de sopa "Campbell" de Andy Warhol comprendemos que no son
los aspectos formales lo que parece primar en la consideración y valoración de las obras de
arte, al menos no siempre. De un modo análogo, es frecuente que diferentes clases de
objetos de uso cotidiano (muebles, jarrones, vajillas, joyas, etc.) creados en el pasado
adquieran con el paso del tiempo la consideración de objetos artísticos 5.
4 A juicio de Read, la "agudeza de percepción que distingue al artista se adquiere al precio de inadaptación,
el incorformismo y la revuelta" (1977:114). Pre-juicios que corresponden a un cierto arquetipo de "artista"
surgido durante el siglo XIX y que a lo largo de décadas se ha ido consolidando en el imaginario popular (y
que se retroalimenta en la actitud de muchos artistas y pseudo-artistas que no dudan en asumir el rol que de
ellos se espera). No obstante, esta observación no ha de poner en cuestión la validez de la afirmación de
Read, y de todos quienes piensan como él, acerca de la especial sensibilidad de los artistas.
5 La concepción dominante acepta como obra de arte lo socialmente reconocido como tal, al menos en el
interior de un ambiente especializado, cualquiera sean sus cualidades intrínsicas (Aumont 1992) De este
modo, galerías, museos, curadores y críticos, en tanto supuestos depositarios del “saber” artístico, se
apropian de la potestad de distinguir o no a un producto de la creatividad humana con el aura de obra de
arte.
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"Hoy en día (escribía Hegel hace casi dos siglos) no se venera ya una obra de arte, y
nuestra actitud con relación a las creaciones del arte es mucho más fría y reflexiva. En
su presencia, nos sentimos mucho más libres que en otro tiempo, cuando las obras de
arte eran la expresión más elevada de la Idea" (o.p.cit.:36).
Liberado de esta aspiración a la trascendencia, se puede concebir y admitir, como
señala Dorfless, un arte creado para el momento, "que tome su punto de partida en un
motivo indudablemente transitorio, y que construya algo igualmente transitorio"
(1970:212).
En un mundo que no conoce fronteras para la difusión de la cultura (industrializada
y mercantilizada) en todas las formas posibles, el arte se convierte en una recapitulación de
todos los estilos, de todas las épocas y de todos los países 6. El arte finalmente, cualquiera
sea la definición que prefiramos darle, es un lenguaje, un instrumento de conocimiento y de
comunicación. Un modo de alumbrar espacios pocos conocidos de nuestro ser, haciendo
visible territorios desconocidos, domesticando los fantasmas y los miedos que persiguen al
ser humano desde el momento que se reconoce mortal.
Pierre Lévy (1992) observa que la difusión masiva y el acceso directo a la
diversidad de las producciones culturales de la humanidad impulsa al artista del siglo XX a
una ruptura indefinidamente repetida de todas las tradiciones si desea que su obra continúe
siendo socialmente relevante. Por otro lado, cualquiera sean los medios técnicos utilizados
en su producción, toda obra artística, para salir del ámbito privado de su creador y poder
llegar a tener algún tipo de relevancia social, ha de integrarse, de un modo u otro, en los
circuitos establecidos por las industrias culturales (o del entretenimiento).
En este contexto, el artista no escapa a la realidad informatizada de la sociedad en la
6 En mi opinión la característica distintiva de las industrias culturales es la industrialización de la difusión y
de la distribución más que la forma de producción.
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que vive. Una sociedad, la nuestra, que tiende a confundir lo trivial con lo profundo, el axioma
con el argumento. Capaz de repetir mecánicamente que gracias a los medios de comunicación,
el video y la computadora la creación artística está al alcance de todos, sin advertir que
cualitativamente ninguna técnica ha fomentado transformaciones decisivas a este respecto.
Aunque no cabe duda que el desarrollo tecnológico ha impulsado (e impulsa) la
aparición de nuevas formas de expresión, las herramientas por sí mismas no representan un
estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más
profundos que la mera disposición de medios tecnológicos. ¿Cuántos de los poseedores de una
cámara de video la utilizan con fines creativos? ¿Cuántos utilizan la computadora para
expresarse artísticamente? Por otro lado ¿Cómo ignorar que existen centenares de miles de
aficionados al dibujo y la pintura pero que son muchas más las personas que rara utilizan las
posibilidades creativas que ofrece el lápiz - poderoso, dúctil y económico instrumento de
comunicación y creación?
Las técnicas de simulación y re-producción digital se perfilan como un instrumento
estupendo para la creación y divulgación del producto de la creatividad humana. Un medio
capaz de abrir nuevos campos y formas de expresión y de enriquecer los modos de
acercarse al conocimiento.
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El lápiz de grafito es una formidable herramienta artística
(“Manos dibujando” obra de 1948 de M.C.Escher)
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Del pigmento al bit
La progresiva desmaterialización de la obra
La transformación manual de la materia en aquellos objetos que según los cánones
vigentes en cada época son valorados como artísticos (pintura, escultura, dibujo, cerámica,
etc.) ha formado parte inherente de toda actividad artística hasta la aparición de la fotografía.
La fotografía, “incorporada” por primera vez – al menos legalmente - al ámbito de las artes
por un fallo de un tribunal francés en 1862 7, empezó a cuestionar esta concepción del arte
como un actividad asociada a una alta habilidad manual en la que el artista resulta una suerte
de artesano con una inventiva creativa especial.
La fotografía separó el momento de la captación/construcción de la imagen de un
proceso de manipulación/transformación de elementos materiales. La cámara fotográfica se
presenta como un intermediario entre la mirada creativa del autor y la materia en la que
imagen, finalmente, queda plasmada, fijada, hecha objeto para ser observado. Este proceso
de separación entre el acto creativo y la manipulación/transformación de la materia se
acentúa con el cine.
7 Como consecuencia de esta sentencia la fotografía quedaba protegida por las mismas leyes que el resto de
las artes, en particular en lo que se refiere a los derechos de autor (Aumont 1992).
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Boulevard du Temple - Louis Daguerre (1838). Primera imagen
fotográfica en la que aparece la silueta de una persona
El cinematógrafo, al introducir la ilusión de movimiento a la imagen captada
fotográficamente – proyectando una sucesión de 24 imágenes por segundo- , incorpora una
nueva dimensión espacio/temporal inevitablemente asociada a la intangibilidad. El soporte
material (la película impresionada por la luz), carece en sí mismo de esta dimensión que
aparece sólo en el momento de la proyección.
Cronofotografía: La fotografía empieza a “moverse” - E,Muybridge (1872 - 1878)
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Este proceso de desmaterialización, que se acelera con la televisión, medio capaz de
transmitir imágenes en movimiento sin necesidad de que estén previamente registradas
sobre ningún soporte material, culmina –provisionalmente- en las técnicas de simulación y
representación digital.
Las imágenes creadas y reproducidas por computadora carecen de toda tangibilidad
material propia. Nacidas de una sucesión de algoritmos matemáticos su visibilidad es
prisionera del programa informático con el que fueron creadas, el procesador informático
que las procesa y de la pantalla que las presenta.
Sin la computadora, que las actualiza
dándoles una entidad real, estas imágenes no tienen ningún tipo de existencia, ni previa, ni
posterior a su visualización. Las imágenes de síntesis - como toda simulación digital- son el
resultado de un proceso de construcción autorreferencial. Signo anómalo que no significa
ningún objeto externo a sí mismo en el sentido clásico (Colombo 1990)8.
Sin embargo, a pesar de su aparente especificidad, la creación de imágenes de
síntesis no difiere en lo fundamental del proceso creativo de las artes plásticas. En ambos
casos se trata de crear imágenes - abstracciones visibles - a partir de modelos surgidos de la
imaginación o la observación de sus creadores. Pero a diferencia de cualquier otra técnica
anterior, las técnicas digitales permiten además reproducir (y modificar) imágenes de
cualquier origen de un modo sencillo, rápido y barato. Un orden visivo renovado del que
surge una nueva situación iconográfica.
Imagen fractual. (Conjunto de Mandelbrot) Todas las imágenes
creadas y reproducidas por computadora son el resultado de una
sucesión de algoritmos matemáticos. Un caso particular de imagen
sintética son las imágenes fractuales, fíguras geométricas formadas
por un número infinito de elementos de pequeñez infinita,
contenidos en una superficie infinita que sólo se pueden ver,
siguiendo determinados algoritmos, con la ayuda de computadoras
8 Este rasgo de las imágenes creadas con computadora de síntesis permite dar forma visual a objetos del
pensamiento puramente conceptuales (Rénaud 1990)
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La computadora como expresión de espacio y tiempo
Durante siglos el ser humano ha buscado modos para recrear los acontecimientos
vividos. Desde las primeras pinturas rupestres hasta la simulación digital multisensorial, las
diferentes técnicas de representación se han utilizado muchas veces para desafiar los
ineludibles imposiciones del tiempo y del espacio que delimitan la existencia humana, para
intentar hacer del ayer y del mañana, presente.
A lo largo de esta búsqueda el ser humano ha recorrido distintos trayectos. Ha
creado ritos y liturgias y ha inventado el dibujo y la escritura, ha construido templos y
tumbas, establecido calendarios, ha creado esculturas y pinturas, leído las estrellas y ha
confiado en la filosofía y también en la técnica, cuya huella, desde la Antigüedad, marca la
evolución de la humanidad. Y así como el arado desde el neolítico da forma geométrica al
territorio y el reloj mecánico impone desde hace más mil años una hora que siempre tiene la
misma duración; desde la invención de la rueda y de la navegación, los medios mecánicos
de transporte han ido reduciendo implacablemente la percepción de las distancias, iniciando
un doble proceso de aceleración y contracción del tiempo y del espacio, en el cual, desde la
invención de la escritura, pero en particular desde la aparición de la imprenta y
posteriormente del telégrafo óptico, participan los medios mecánicos y electrónicos de
reproducción y difusión de la imagen y el sonido 9. El arte en cualquiera de sus formas ha
cumplido, y cumple, un papel primordial en esta búsqueda de superación del espacio y de
restitución del tiempo
La obra de arte interactiva es por definición polisémica, una fuente de acciones
9 Al continuo desarrollo de las técnicas de transporte y de comunicaciones -que entre otras cosas favoreció la
organización industrial del trabajo- han de añadirse los avances científicos y tecnológicos que en los últimos
doscientos años han permitido un importante aumento en la esperanza de vida de la población - muy
remarcable en el caso de los países económicamente avanzados-; todo lo cual ha repercutido en una
modificación en la relación con el espacio y un cambio profundo en la aprehensión social del tiempo que han
redefinido la temporalidad vivida.
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potenciales en un universo de posibles abierto a la intervención del observador 10. No se
trata ya de "materia y de "forma", del trazo físico del gesto, del cuerpo del artista, sino de
"trayectos" y "proyectos", de "imágenes" y "movimientos" que transcurren en un espacio
temporal. Así, estas nuevas formas de expresión tienen la capacidad potencial de revelar la
relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo.
De hecho, toda experiencia visual se aloja dentro de un contexto de espacio y de
tiempo (Gombrich 1983). En cierto sentido, el arte virtual interactivo puede considerarse
como una culminación de la influencia del tiempo en las artes, cuya presencia ha creado la
aparición de nuevas dimensiones y ha exaltado las tendencias a crear obras de arte
dinámico (Dorfless 1969). El arte además ha tenido siempre el poder de traspasar las barreras
del tiempo y del espacio. Los cuadros y las esculturas, las casas y los templos, las obras de
teatro y las sinfonías son, de algún modo, conversaciones asincrónicas entre sus autores y
quienes hoy disfrutan de estas obras.
Crear una obra virtual interactiva, punto culminante de la pulsión occidental por recrear la realidad que nace con la perspectiva lineal en el Renacimiento, no es re-presentar o
crear un modelo visual sino diseñar la organización de un espacio con vocación
tridimensional (emulación electrónica de un espacio para ser vivido), y modelar y construir
los objetos-imagen que han de ocupar ese espacio, cuyas características y existencia
estarán siempre limitadas por la capacidad de cálculo y la memoria de la computadora que
lo genera y contiene. Una labor conceptualmente próxima a la de un escenógrafo (o
arquitecto), con la particularidad de que una obra digital se puede considerar en permanente
construcción pues es, en potencia, ilimitadamente re-producible y modificable.
La obra virtual es envolvente y aunque no existe en el mundo físico puede ser
recorrida y explorada desde todos los ángulos y perspectivas. Las obras interactivas, como
10 Simplificando, se puede decir que la interactividad de una aplicación y de un sistema informático es mayor
cuantas más posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje. El
grado de interactividad no está definido sólo por la capacidad de actuar sobre lo que sucede dentro del
programa, sino también por el volumen de información que el sistema sea capaz de proporcionar.
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simulación de un espacio físico, pueden, potencialmente, llegar a proporcionar sensaciones
análogas a las que se tienen al intervenir en una perfomance o en un happening, o al visitar
una galería de arte, un museo o un monumento histórico.
Desde esta perspectiva, la obra digital asume una función análoga a que la Eco
atribuye a una obra abierta. Eliminada toda posibilidad de una imagen universal, unitaria y
definitiva, la obra interactiva, como obra abierta, “sugiere un modo de ver aquello en que se
vive, y viéndolo, aceptarlo, integrarlo en la propia sensibilidad" (Eco 1984:180). Pero esta
primera, y única, analogía esconde una diferencia radical entre la obra abierta, tal como la
entiende Eco, y la obra interactiva, pues esta última no se da al mundo sino que, por el
contrario, se repliega sobre sí misma, en un proceso de implosión que emula la tendencia
hacia la endogamia inherente a la sociedad digital - en construcción 11.
Talento, competencia técnica y creatividad
El teórico italiano Gillo Dorfles señala que, en una antigüedad no muy remota, en
los artistas existía una sintonía casi siempre absoluta entre la técnica y la creatividad.
Sintonía que en la actualidad se pierde con frecuencia. Sin embargo, es bastante corriente
que subsista un perfecto conocimiento técnico sin la equivalente carga expresiva. Situación
que, en palabras del autor italiano,
"ha conducido a una de las primeras dolorosas escisiones de nuestra época en la
valoración de los dos conceptos de 'talento' y de 'genio' hasta arribar a ese fenómeno
que describí como 'peligro del talento', o sea, de la presencia de seudo-artistas
provistos solamente de requisitos y nociones técnicas pero completamente
desprovistos de toda carga creativa y genial" (Dorfless 1969:40/41)
El carácter marcadamente tecnológico de las técnicas de creación digital hacen de esta
un campo especialmente propicio para la proliferación de los "pseudo-artistas" a los que se
11 Sobre la tendencia endogámica de la sociedad contemporánea, ver Levis 2009
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Arte y computadoras
refiere Dorfless. Ingenieros e informáticos que, atraídos por las posibilidades expresivas de la
nueva herramienta, se sienten impulsados a hacer incursiones en el mundo de la expresión
artística. La situación inversa -el artista que no domina la técnica empleada- representa
también un obstáculo importante para el desarrollo de un verdadero arte digital.
En las imágenes y sonidos de síntesis, en la creación digital en general, coexisten
instancias propias de la representación puramente tecnológica y elementos estéticos que
remiten a la historia de las artes. El artista ha sido siempre capaz de descubrir en
instrumentos, aparatos y materiales usos y aplicaciones no previstas originalmente.
En muchas ocasiones asistimos a la presentación de obras creadas digitalmente que
en su pobreza expresiva reflejan la impericia técnica de sus creadores. Otras veces
encontramos obras teñidas de un manierismo tecnicista en el que la exploración formal de
las herramientas informáticas prima sobre la búsqueda de un verdadero lenguaje expresivo.
Tentativas primarias para nuevas formas de expresión en las que el trabajo con la materia es
reemplazado por el desplazamiento del cursor del mouse (o ratón) sobre la pantalla brillante
del monitor de la computadora. La pantalla paradójica ventana, que al mismo tiempo que
muestra, separa, aleja al artista de su propia obra.
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Ideas Sueltas sobre arte binario por Alejo Levis, artista multimedia
"La única forma de hablar con Andy es por teléfono, y entonces tiene
el deflector de ese aparato y hablará a través de su protección"
H.Geldzahler, Andy Warhol
-
Falta de temas, falta de función social, vaciedad moral de las obras,
falta de compromiso, angustia por el peso de la historia del arte. El
respeto por el Arte solo permite al artista hablar de él pero no entrar.
-
El arte ante el peso del pasado sólo puede convertirse en dos cosas:
un juego formal para superar el miedo al que decir, o al papel en
blanco como hubiesen dicho Italo Calvino, Queneau y el resto de
OULIPO; o un "Pastiche". Liberar el arte de este peso como Jules
Laforgue trató de liberar la escritura.
-
¿Qué interés tiene un arte que sólo habla de sí mismo? Para la gran
mayoría de la sociedad ese arte no es más que una broma entre
amigos que hace reír a estos pero que permanece totalmente
insignificante para el resto.
-
Residuos corporales/ Residuos electrónicos:
Cabello, sangre, basura, tarjetas de crédito, cámaras de vigilancia,
teléfono celular, Internet...huellas electrónicas... ¿Es esa nuestra
identidad?
Podríamos decir que sólo somos la función que cumplimos dentro de la
sociedad, que ha desaparecido el ser individual. Pero el individuo existe, y
está en sus residuos. ¿Debería el arte digital hablar de estos residuos? Si
uno de los temas capitales que nos plantea la era electrónica es la de la
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pérdida del ser individual a favor del ser funcional ¿No habría que hablar
de ello?
Es una cuestión de números. Los números son razón suficiente para
arruinar la vida de una familia entera. Motivos del despido: rentabilidad,
ahorro, reducción, productividad... Y los números son la base del arte
electrónico.
Trabajar la forma es trabajar también el contenido. El arte no debe ser el
juego de unos cuantos hombres y mujeres con complejo de Peter Pan. El
arte adquiere
significancia cuando cumple una función social, cuando
transmite una revelación.
Videoclip musical de Alejo Levis (2007) para el grupo “Chocadelia”, grabado con
cámaras de celulares y postproducción digital
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Computadoras e imágenes
Falsas imágenes verdaderas
“Es asombrosa la inexactitud probable de la observación inmediata, lo falsa
que es la obra de nuestros ojos. Observar es en su mayor parte imaginar lo
que se espera ver”. Paul Valery (1999). Piezas sobre arte, p.17
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo
matemático efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los
soportes químicos (fotografía) y magnéticos (video). El ordenador, a diferencia de una
cámara óptica que recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea
objetos y escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Allí donde
el cine y la televisión necesitan la escenificación (un simulacro)
para hacer visibles
imágenes surgidas de la imaginación de una persona, la computadora, por medio del uso de
programas específicos para la creación y tratamiento digital de imágenes y sonidos, permite
crear paisajes, objetos y personajes que nunca han existido más que en la imaginación de
quienes las concibieron. Permite también sintetizar en código binario objetos, movimientos,
sonidos e imágenes captados por medios físicos utilizando técnicas e instrumentos creados
para esta función (tarjetas captadoras de video, escáner, cámaras digitales, etc.). Así, la
imagen se constituye como el resultado de una modelación de raíz matemática. Un
simulacro digital cuyo última y más perfecta muestras son las simulaciones sensoriales
integrales (o realidad virtual).
Existe cierta tendencia a atribuir a las imágenes creadas por computadora una
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especificidad de un alcance mayor que el meramente tecnológico. Se afirma, por ejemplo,
que se trata de una ruptura radical
en el sistema de representación iniciado con la
perspectiva renacentista (Couchot 1994). Y se añade que la producción de imágenes digitales
pone en marcha una situación iconográfica que inaugura una nueva era de la imagen
(Renaud 1990), que tiene poco en común con las imágenes anteriores ( Quéau 1994). Se
pretende, de este modo, establecer una naturaleza análoga a toda la producción icónica
posterior al Renacimiento y anterior a la infografía.
Forzada, y discutible, interpretación de la historia de la imagen que considera que la
distancia tecnológica que separa a una imagen televisiva de un cuadro del Renacimiento
compuesto según las reglas de la perspectiva de proyección central es mucho menor que la
que separa a una imagen de televisión de una imagen de síntesis que muestren objetos o
escenas iconográficamente idénticos pues la relación de la imagen con lo real, con el
espacio y con el tiempo obedece a lógicas diferentes (Couchot 1994). Quizás la clave
radique en que, tal como matiza Alain Renaud (1995), la novedad de estas imágenes no está
en el resultado sino en los procedimientos que las hacen posibles.
En la televisión, el cine y la fotografía, la morfogénesis de la imagen implica la
presencia delante del objetivo de la cámara de un modelo físico preexistente a la imagen, lo
cual en principio diferencia a estos medios de representación de las imágenes creadas por
computadora. Sin embargo, aún haciendo abstracción del hecho evidente de que tanto la
imagen televisiva y la digital son hijas de la energía eléctrica y de la electrónica, no podemos
obviar el carácter decisivo de la luz en la reconstrucción visual de todas las imágenes,
incluidas las creadas digitalmente.
La imagen cumple un papel importante como medio para re-producir
simbólicamente la realidad, una realidad en cuya re-presentación siempre se han
entremezclado lo real material y lo imaginario. La imagen ha servido y sirve de memoria de
lo vivido, de lo soñado y de lo deseado. Un puente a través del tiempo y del espacio, entre
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el momento y el lugar en que es creada y aquellos en que es mirada. Tiempo y espacio
vencidos que abren a la mirada del observador la representación más o menos fiel de un
modelo material preexistente o la expresión de la imaginación creadora del artista. Trazo
físico de su autor que en las imágenes industriales tiende irremediablemente a disolverse
hasta hacerse inapreciable.
El desarrollo (creación-descubrimiento) de la perspectiva lineal permitió a los
artistas re-producir sobre un plano escenas, objetos y personajes reales o imaginarios como
si tuvieran consistencia y presencia físicas reales, lo cual significó un paso revolucionario
en la historia de las técnicas de re-presentación visual de la realidad. Pero contrariamente a
lo que se suele repetir con reduccionismo (o desconocimiento de la historia del arte), esta
herramienta técnica no llevó a las llamadas artes plásticas a buscar reproducir
mecánicamente el mundo físico tal como es, al menos no inexorablemente.
El naturalismo ha ocupado un lugar importante en las bellas artes, es indudable,
pero no es este el rasgo fundamental de las grandes obras pictóricas. No sólo por el
contenido temático de infinidad de cuadros, plenos de alegorías religiosas o míticas, cuando
no de representaciones de escenas fantásticas, sino, en muchas ocasiones, también por el
tratamiento expresivo de la imagen. Así por ejemplo, en un escena paisajista de Brueghel el
Viejo, la verosimilitud surge más de la capacidad del autor por revelar lo no visible de lo
real que por ser un reflejo preciso de la escena natural.
Conocido es el juego de falsos espejos con el que Velázquez construye la imagen en
apariencia naturalista de Las Meninas que
“no hace ver nada de lo que el cuadro mismo representa. Su mirada inmóvil va a apresar lo
que está delante del cuadro. En esta región necesariamente invisible que forma la cara
exterior, los personajes que ahí están dispuestos. En vez de volverse hacia los objetos
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visibles, este espejo atraviesa todo el campo de la representación, desatendiéndose de
lo que ahí pudiera captar, y restituye la visibilidad de lo que permanece más allá de
toda mirada.” (Foucault 1984:17)
Con frecuencia se suele olvidar que la simulación forma parte de la naturaleza misma
de toda producción icónica. “Cualquiera sea la elección estilística o de género, simula el
pintor, simula el fotógrafo, simulan los operadores del cine y de la televisión, simula el grafista
en el ordenador” (Bettetini 1990:68) Simular es imitar, representar algo que está ausente.
Ausencia presente que cuestiona , como sugiere Baudrillard, “la diferencia de lo ‘verdadero’ y
de lo ‘falso’, de lo ‘real’ y de lo ‘imaginario’” (1993:12)
Las técnicas digitales llevan el poder del simulacro a niveles de intensidad y de
extensión sin precedentes que exasperan las características intrínsecas de la imagen. El
hecho que sepamos que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso,
puede representar algo que jamás se ha materializado adelante del objetivo de una cámara,
modifica la manera de mirar las imágenes como testimonio de aquello que ha sucedido o
existido.
Román Gubern, señala en El Simio Informatizado que
“La infográfica combina las dos ventajas históricas que la pintura y la fotografía
aportaron a la cultura icónica. De la pintura ha adoptado su capacidad para inventar
formas, sin servidumbres hacia los modelos del mundo real, sin la dependencia de un
referente visible. Y de la fotografía ha heredado en cambio la precisión detallista de la
imagen que le otorga su génesis tecnologizada ya automatizada, en la tradición que
inauguró la cámara fotográfica” (1987:84)
En el diseño-dibujo asistido por computadora la imagen re-producida ya no es una
copia secundaria de un objeto anterior. Al eludir la oposición del ser con el parecer, la
imagen infográfica no tiene porque seguir imitando una realidad exterior a ella, sino que
será el objeto material el que para existir deberá imitar a la imagen. Al traspasar un nuevo
umbral en la capacidad de crear falsas imágenes verdaderas, la gráfica por computadora
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pone definitivamente en cuestión el valor testimonial de lo visual12. Copias sin original que
no son tampoco garantía de originalidad ni de creatividad, tal como lo testimonian muchas
de las imágenes creadas con estas técnicas, prisioneras todavía de las formas narrativas y
visuales de los medios ópticos.
Mentir con imágenes no es un fenómeno nuevo. El trucaje
fotográfico ha sido utilizado con fines propagandísticos desde la
2ª mitad del s.XIX. Stalin fue muy afecto a realizar este tipo de
manipulación. La imagen de abajo es la original.
De cualquier modo, este cuestionamiento de la supuesta neutralidad u objetividad de
las imágenes captadas por medio de los distintos sistemas técnicos no es un fenómeno
enteramente nuevo, ya que como remarca el experto chileno Lorenzo Vilches “una
fotografía, un film, un programa de la televisión no son ningún espejo de la realidad (...)
ninguna imagen es, en todo caso, un espejo virgen porque ya se halla en él previamente la
12 Independientemente de la técnica utilizada en su producción, cualquier tipo de imagen puede ser
digitalizada y por lo tanto manipulada, tratada, almacenada, trasmitida a distancia y compartida bajo una
forma universal, el código binario.
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imagen del espectador” (1983:9) Lo que, sin duda, cambia es la densidad y la extensión que
adquiere la capacidad técnica para crear imágenes falsas con apariencia verdadera. En este
contexto, la simulación digital debe enmarcarse dentro de un largo proceso de
desmoronamiento de los marcadores de diferencia entre la “realidad” y su representación,
entre el acto y el símbolo, que ha dado pie a un resquebrajamiento de la confianza en un
referente último y absoluto.
Imagen creada integramente en una computadora
La paradójica derrota de la aspiración hiperrealista
Todo elemento visualmente perceptible es la marca, el trazo luminoso de un
elemento al cual no podemos acceder directamente. Del mismo modo la observación de la
representación (re-presentar significa mostrar) de una persona u objeto sirve para crear una
sensación de cercanía y de posesión y al mismo tiempo nos recuerda la frustración, el dolor
de lo inaccesible. Dualidad que se expresa en todo su dramatismo ante una representación
cinematográfica (imagen y sonido) de un ser querido ausente.
En nuestra civilización, todas las artes representativas se han fundado en una ilusión
parcial de realidad, dependiendo su alcance de las condiciones tecnológicas y físicas propias
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de cada arte (Aumont 1992)13. El señuelo de la representación fiel de la realidad ha tentado al
arte occidental desde el Renacimiento, "sobre todo en la producción mediocre destinada al
consumo masivo" (Arheim 1983:317). Pero no sólo. Basta pensar en el realismo (exasperado y
por lo tanto aparente) de ciertos cuadros de Velásquez o Rembrandt.
La leyenda griega del pintor Apeles que simboliza la filosofía europea del arte,
ilustra esta pulsión por re-crear la realidad 14 .
“En la leyenda se nos explica que Apeles había pintado la imagen de un grano de uva
tan maravillosamente bien que los gorriones se posaban sobre el cuadro. Pero la
leyenda no dice si los gorriones quedaron satisfechos con la uva. Sólo se trataba de un
cuadro una representación. Podía parecer muy real, pero no podía transformarse en la
realidad” (Bálazs 1978:.41)
En cambio en el imaginario de otras tradiciones se produce un encuentro entre la
“realidad” del “mundo” creado por la pintura y la realidad en la que vive el observador.
Así, por ejemplo, en el mito de la pintura de los antiguos chinos el espacio interior de un
cuadro no forma parte de “otro mundo”, inalcanzable desde la realidad.
“Una vez existió un viejo pintor que creó un paisaje maravilloso. En él había un
camino que transcurría
por un hermoso valle, rodeado por una alta montaña y
desaparecía tras ella. Al pintor le gustaba tanto su cuadro que le invadió la nostalgia .
Entró en su cuadro y siguió el camino que había pintado hasta desaparecer detrás de
la montaña . Penetró más y más en él hasta desaparecer tras la montaña y nunca
regresó.
Otra leyenda china nos habla de un joven que contempló en la entrada del templo un
cuadro con unas muchachas jugando en una pradera. Una de ellas era tan hermosa que
despertó su amor de inmediato. Entró en el paisaje y la tomó por esposa. Un año
después junto a la muchacha se veían al joven y a un niño “ (Bálazs 1978:41)
13 Aumont precisa que “(...), una imagen puede crear ilusión, al menos parcial, sin ser la réplica exacta de
un objeto, sin constituir un duplicado de él.(...) A fortiori, la fotografía de un cuadro no podría confundirse con
ese cuadro, ni una pintura con al realidad. El problema de la ilusión es muy distinto: se trata, no de crear un
objeto que reproduzca a otro, sino un objeto – la imagen - que reproduzca las apariencias del primero”
(1992:107). Todas las cursivas en el original.
14 Apeles (s.IV a.C.) fue un pintor griego de la corte de Alejandro el Grande. Ninguna de sus obras ha
llegado hasta nuestros días; sólo se conocen por descripciones de la Antigüedad.
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Fantasías de mundos paralelos que han atravesado siglos y fronteras en forma de
obras literarias, musicales y plásticas; y que tras haber hallado un hueco importante en el
cine, encuentra su mejor expresión en la simulaciones digitales multisensoriales o
inmersivas. Un conjunto de técnicas que ha abierto una senda histórica hacia el interior de
la imagen, y de la cual emergen cuestiones que conciernen a los propios fundamentos del
arte y a la naturaleza de la relación del ser humano con la creación y la representación
artística.
John Berger nos recuerda que las imágenes nacieron para evocar la apariencia de
algo ausente. Fue después y de un modo gradual, cuando se comprendió “que una imagen
podía sobrevivir al objeto representado” (2000:16).
La historia de las técnicas de la
representación icónica puede considerarse como una búsqueda por perfeccionar la
capacidad de crear imágenes cada vez más realistas, capaces de engañar los sentidos hasta
conseguir confundirse con lo real, consiguiendo así hacer presente aquello que se desea
tener pero, inalcanzable, está ausente.
Desde las primeras pinturas rupestres y la muy posterior invención de las técnicas
de impresión gráfica, las técnicas de representación de imágenes han ido perfeccionándose
paulatinamente. Persiguiendo la búsqueda de una imagen fiel de lo real, la invención de la
perspectiva abrió el camino para reconstruir simbólicamente un espacio tridimensional
capaz de crear una ilusión de realidad. Gracias a las técnicas de la perspectiva, convertida
en herramienta indispensable de arquitectos y artistas, y una gran destreza manual, objetos
reales o imaginarios podían ser proyectados sobre un plano dando la sensación de
consistencia y presencia real. Cuatro siglos después la fotografía retomó el mismo concepto
y automatizó la obtención de imágenes realistas de lo real al conseguir fijar los trazos de la
luz por medio de procedimientos químicos.
La invención y el desarrollo de la fotografía representó uno de los mayores logros
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técnicos y culturales del siglo XIX, quizás comparable en importancia a la introducción de
la imprenta de tipos móviles. La fotografía, recórdemoslo, es el primer medio mecánico
para registrar y conservar la memoria visual de lo vivido. Fracción de tiempo capturado y
vestigio directo de lo real, la fotografía es una interpretación de la realidad y también un
testimonio de lo sucedido. La imagen fotográfica establece siempre una conexión entre dos
instantes de tiempo, aquel en que ha sido captada y aquel en que es mirada. Un puente en el
tiempo que también lo es en el espacio. Una foto además de convocar los recuerdos y
fantasmas de nuestro pasado puede acercarnos a paisajes no visitados, a objetos
desconocidos y a rostros y cuerpos nunca antes vistos.
El cine, al restituir el movimiento natural de los seres y de las cosas, incrementó la
ilusión realista de la fotografía. Pero mientras en la foto la imagen se hace materia, la
imagen proyectada es impalpable y fugaz, un espectro que necesita de la luz para hacerse
presente. En el cine el tiempo es, salvo excepciones, un fluir ajeno al del tiempo originario
de la toma. Donde la foto refleja un instante capturado, el cine presenta un tiempo propio
hecho de la suma de fracciones de tiempos diferentes, una abstracción que siempre se
manifiesta ante los ojos del espectador en presente y que paradójicamente no afecta a la
ilusión realista de las imágenes 15.
El espectador, testigo y copartícipe de lo que sucede en la pantalla, aunque
comprende la irrealidad de lo que ocurre, lo observa como si se tratara de hechos y objetos
reales (Lotman 1979). Lo cual, utilizando palabras de Bela Balazs, se explica porque "en
el cine la cámara arrastra la mirada del espectador hacia el espacio (y el momento, añado
yo) en el que transcurre la acción, la imagen del film" (1978:39).
15 Morin señala que “el tiempo del film no es tanto el presente como un pasado - presente. “ La imagen
cinematográfica, recalca, tiene la cualidad propia de actualizar el pasado mejor que ningún otro arte” (1975:73).
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En el cine el espectador, testigo y copartícipe de lo que sucede en la pantalla, aunque
comprende la irrealidad de lo que ocurre, lo observa como si se tratara de hechos y
objetos reales
La televisión lleva la lógica figurativa a su punto culminante. En cierta manera, la
imagen televisiva aparece como una prolongación natural de lo real. En la foto y el cine la
imagen registrada existe físicamente sobre la película, en cambio la imagen televisiva es una
señal eléctrica en la que están registrados los trazos luminosos de lo real, invisible para el ojo
antes de su emisión. En la imagen electrónica trasmitida en directo desaparece cualquier
distinción entre el tiempo de la toma y el de la reproducción, lo cual constituye la
especificidad técnica fundamental de la televisión respecto al cine. Allí donde el cine nos
hablaba del pasado en presente, actualizándolo, la televisión en directo impone el presente
inmediato, mediatizándolo. La abolición de las distancias y del tiempo aparece, pues, cada vez
más cercana.
La sucesión de innovaciones tecnológicas no tiene fin, durante los últimos años al cine
de alta definición y a la televisión en directo vía satélite se le sumaron las imágenes
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hiperrealistas (libres de todo “ruido”, superficies lisas sin vida, carentes de “alma”) creadas por
computadora y la simulación integral de la realidad virtual.
Una sobre otra, las técnicas de re-presentación cada vez más realista se superponen en
esta pulsión por re-crear réplicas cada vez más perfectas de la realidad física, ocupando una
porción creciente del imaginario colectivo alimentado y difundido por los diferentes medios de
comunicación. Aspiración superflua que no puede obviar que toda simulación cualquiera sea
el medio que se utilice y más allá de la fidelidad aparente de la representación, encarna modos
de ver particulares. El del creador-hacedor de la imagen (dibujante, pintor, fotógrafo,
infografista, etc.) y el de cada observador, marcado por su propia percepción. Reconocer la
subjetividad inherente a toda expresión es escapar a la estéril búsqueda de re-producir (volver
a producir) lo real con perfecta, precisa e imposible fidelidad.
La representación no es una copia simple y pura de la realidad, es una síntesis que
supone siempre una de-construcción y una re-construcción a través de la cual nos
acercamos al conocimiento. Es una abstracción capaz de captar las propiedades
fundamentales del objeto representado. Una copia perfecta, que posea todas las propiedades
y cualidades del original es una parodia inútil que elimina aquello que hace a toda
representación, en la que se produce simultáneamente una ocultación de parte de lo visible
y una revelación de algo oculto.
El mapa no es el territorio, intentar que lo sea es un sinsentido que niega la misma
naturaleza de toda representación.
“.... En aquel imperio, el Arte de la cartografía logró tal perfección que el mapa de una
sola Provincia ocupaba toda una ciudad, y el mapa del Imperio, toda una provincia.
Con el tiempo, esos Mapas Desmesurados no satisfacieron y los Colegios de
Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y
coincidía puntualmente con él. Menos Adictas al estudio de la Cartografía, las
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Generaciones Siguientes entendieron que ese dilatado Mapa era Inútil y no sin
Impiedad lo entregaron a las inclemencias del Sol y de los Inviernos. (...) “ Jorge Luis
Borges “Del rigor de la Ciencia”16
La utilidad de un mapa, su valor como imagen representativa, está relacionada con
su capacidad sintética, de modo tal que sea capaz de mostrar las características relevantes
del territorio que le sirve de modelo. El mapa imaginado por Borges, en su perfección,
carece de sentido y de toda utilidad. Tomás Maldonado ahonda en este mismo punto al
señalar que más allá del umbral crítico de la perfección de la representación - al cual,
advierte, nos estamos acercando- “la perfección de la ilusión” se niega a sí misma. “puesto
que si la ilusión ya no se puede distinguir de la realidad no puede imaginarse ninguna
ulterior perfección de la ilusión” (1994:56).
El avance de lo efímero
La computadora, dispositivo técnico al que algunos autores ven como máquina
universal, no sólo sirve para modelar imágenes (y sonidos, textos, cifras, etc.) sino que
permite crear simulaciones en cuatro dimensiones (las tres espaciales más el tiempo), las
mismas con las cuales percibimos la realidad. Esto supone una maleabilidad del tiempo en
la representación que, unido a la capacidad de los sistemas informáticos de crear entornos
artificiales inmersivos, rompe con el marco rectangular en el que acostumbran refugiarse la
mayor parte de las artes visuales y las artes escénicas – desde el bastidor de un cuadro o la
pantalla del televisor al escenario rectangular del teatro de escenario y patio de butacas, la
obra artística se presenta ante el espectador desde una falsa ventana que marca y limita el
rumbo de su mirada hacia una narratividad que tiende a ser secuencial.
En este proceso cumple una función fundamental la utilización de las posibilidades de
interactividad que ofrecen los sistemas digitales. Esta capacidad hace que la lectura de la obra
se vincule directamente con la mirada y la acción personal de cada uno de los espectadores,
16 Jorge Luis Borges (1960) “Del rigor en la ciencia” en El hacedor. Emecé, Buenos Aires.
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que con sus acciones contribuyen a la construcción de aquello que perciben. La obra
interactiva puede asimilarse, por este motivo, a una suerte de continuo work in progress, un
acontecimiento sin principio ni final, que una y otra vez empieza y termina en la mirada y en
el cuerpo de cada espectador creando un espacio en el tiempo.
Así como un film se desarrolla en un tiempo secuencial y en un espacio determinado
y un cuadro se vincula con un lugar y un tiempo uniforme, la obra interactiva se revuelve
en un tiempo sin temporalidad, que no es memoria de nada y que se confunde con el
espacio sin territorio que (no) ocupa.
El cine creó una nueva temporalidad, una duración en el tiempo que no es el de la
vida. En la pintura es posible seguir los gestos inmediatos del pintor. “Esto tiene efecto de
acercar en le tiempo el acto de pintar el cuadro y nuestro acto de mirarlo. En este sentido
concreto, todos los cuadros son contemporáneos. De ahí la inmediatez de su testimonio. Su
momento histórico está literalmente ante nuestros ojos” (Berger 2000:39). Una obra
interactiva, en cambio, carece no sólo de una temporalidad inherente a ella, sino también de
toda corporeidad que nos hable de su autor y de su tiempo. Las imágenes de una simulación
digital pasan fugaces por la pantalla, incapaces de retener el tiempo, ningún tiempo, nos
rodean como nos rodea el sonido de las palabras de tantos mensajes que oímos. Discursos y
sentidos de existencia efímera y valor incierto, testimonio del avance de lo efímero.
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La máquina dúctil
La obra virtual, como cualquier obra de arte, debe constituir una estructura unitaria
y no ser la suma de elementos inconexos mejor o peor dispuestos, más o menos atractivos,
cuya presencia o ausencia no produzca efecto alguno sobre el conjunto. Paul Valery, en un
artículo sobre estética, dice que
"a muchas obras les sucede que no pueden dar otra cosa que los efectos de primera
intención. Si nos detenemos en ellos, encontramos que sólo existen al precio de
alguna inconsecuencia, o de alguna imposibilidad (...), que pondrían en peligro una
mirada prolongada, preguntas indiscretas o una curiosidad excesiva" (Valery
1990:54/55)17.
Cuestión que, sin duda, afecta notablemente a las primeras obras realizados con
computadoras, más preocupadas en impresionar con el atractivo que despierta la técnica que
en suscitar sentimientos verdaderos gracias a la eventual calidad e interés de la expresión.
Cabe siempre la posibilidad de negarle a las obras digitales la condición de arte. Pero el
calificativo es en este caso lo de menos, pues las técnicas de simulación digital, de todas
maneras, continuarán siendo utilizadas como una herramienta para la "creación de ilusiones",
como un medio para expresar miradas particulares sobre lo real y lo imaginario, sobre lo
material y lo sensorial . Quizás, después de todo, sea más apropiado considerar la obra digital
como la manifestación de lo que incontestablemente es:
un simulacro y, como tal,
contraponerla a cierta idea restrictiva de arte que otorga tal categoría a aquello que ambiciona
y consigue trascender en el espíritu humano más allá de una satisfacción estética inmediata.
Idea de fronteras imprecisas y móviles que se ajusta muy difícilmente a la función social y
cultural del arte en sus diferentes expresiones.
17 Paul Valery, "Discurso sobre la estética", publicado por primera vez en las Actas del Segundo Congreso
Internacional de Estética y ciencia del arte, Alcan, París 1937; en Valery, op.cit. pp.42/69.
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Sea como fuera, e independientemente de apresurados juicios de valor, en las obras
digitales encontramos aspectos inherentes a toda obra artística, tales como sus
características externas o perfección técnica y su expresividad que buscan ser la
representación sensible de algo existente en el mundo físico o en la imaginación de su
autor. En efecto, la obra virtual, al igual que la pintura, el video-arte y otras formas
artísticas, tiene su origen en la conciencia (y en la sensibilidad) de la persona que la crea.
Sin embargo, no alcanza su posible significación como obra de arte, hasta tanto no
encuentre algún tipo de recepción social que tenga su origen en algo más que la curiosidad
que despierta toda nueva tecnología.
Para que obras realizadas con computadoras u otros dispositivos digitales sean
aceptadas en sentido pleno como piezas o hechos artísticos es imprescindible que surjan
autores capaces de establecer un nuevo modo de decir, un lenguaje propio y específico de
lo digital. Los primeros pasos en este sentido han comenzado a darse lenta y
dificultosamente.
Una de las primeras obras significativas en el camino del arte interactivo es el
trabajo de la fotógrafa norteamericana Rita Addison titulado: Desvío: adelante
descontrucción cerebral (Detour: Brain deconstruction ahead). Presentada en 1994,
durante la celebración de Sigraph (la mayor muestra profesional dedicada a la gráfica por
computadora), se trata de una obra de contenido autobiográfico que intenta reflejar las
secuelas de los daños cerebrales sufridos por la autora como consecuencia de un accidente
de tráfico.
Realizada con el apoyo presupuestario del ARPA (Agencia de Proyectos
Avanzados de Investigación, del Depto. de Defensa de los EUA.), dentro de un programa
destinado al uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la rehabilitación
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de personas con discapacidades18. Detour... es una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial (visión y audio) basada en la utilización de un sistema proyectivo (CAVE)
que permite la participación simultánea de hasta nueve usuarios/observadores, uno de los
cuales hace el papel de guía o "conductor" en el recorrido de la obra.
Ver video de “Detour: Brain Deconstruction Ahead (Addison 1994)”
La intensidad expresiva de la obra de Addison permite vislumbrar las
extraordinarias posibilidades que ofrece el uso de las técnicas de simulación digital en la
creación artística. Un especialista estadounidense en arte y nuevas tecnologías ha señalado
que Rita Addison "ha hecho por la tecnología de la realidad virtual aquello que hizo
Griffith por el cine cuando movió la cámara sobre una plataforma" (Duncan1995:64).
La participación de diversos organismos e instituciones públicas y privadas en la
financiación de programas de ayuda a la realización y difusión de obras de artistas que
utilizan tecnologías digitales, combinado con el creciente interés que despierta las
posibilidades expresivas de la computadora entre creadores provenientes de distintas
disciplinas - desde el video arte, la fotografía y el cine hasta el dibujo, el grabado y la
pintura - que han empezado a trabajar con estas técnicas, ha dado lugar a un progresivo
incremento en la calidad del arte digital y a la aparición y consolidación de los primeros
rasgos de un lenguaje expresivo propio.
En este proceso no podemos olvidar el papel que están teniendo los desarrolladores
de muchos videojuegos, en los que se conjuga la riqueza visual y estética de los universos
propuestos con la capacidad interactiva de las computadoras, dando lugar a la aparición de
de un nuevo lenguaje cinético que conjuga muchas de las posibilidades creativas que
ofrecen las tecnologías digitales, posibilidades muchas veces ignoradas ( e incluso
despreciadas) por aquellos creadores que se empeñan en utilizar la computadora como una
herramienta para emular obras propias de técnicas artísticas no digitales.
18 La ARPA es la misma agencia de las FF.AA. estadounidenses en que se creó el primer embrión de
Internet en 1969.
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Cine y digitalización: ¿hacia un cine total?
Las técnicas avanzadas de simulación y representación digital encuentran en los
medios de representación cinética uno de sus ámbitos más naturales y promisorios de
desarrollo. La introducción acelerada de las tecnologías digitales en el proceso de
producción audiovisual abre la puerta a un nuevo tipo de cine, cada vez más cerca de
materializar la vieja idea de crear un cine total capaz de derribar las barreras que levanta la
pantalla entre el espectador y la imagen. Idea vinculada no sólo con la imaginación de
escritores y visionarios sino también a la sucesión de innovaciones técnicas que
acompañaron a la aparición del cinematógrafo de los Hnos. Lumière en 1895.
Edgar Morin (1975) sostiene que a finales del siglo XIX y comienzos del XX el
cinematógrafo naciente tendía irremediablemente hacia el cinematógrafo total. Recuerda el
autor francés que el aparato de los Lumière era uno más entre una serie de inventos en
continuo perfeccionamiento y no precisamente el más sofisticado técnicamente.
El prestigioso historiador del cine George Sadoul (1960) menciona al cineorama o
cinecosmorama, un sistema de proyección envolvente que colocaba a los espectadores en
el centro de una sala redonda cuyos muros circulares eran enteramente cubiertas por
proyecciones animadas, que el francés Grimoin-Simon presentó en la Exposición Universal
de París de 1900. El Cineorama tiene su antecedente directo en los Panoramas de
principios de siglo del s.XIX. Patentado en 1897, funcionó sólo durante unos días porque
la policía prohibió el espectáculo por peligro de incendio. El programa estaba basado en la
representación del despegue
localizaciones.
y aterrizaje de un globo aerostático en diferentes
Morin observa que algunos
espectadores se mareaban durante la
proyección. El cineorama utilizaba para el rodaje de las imágenes un aparato compuesto de
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diez cámaras dispuestas circularmente de modo que cubrieran todo el horizonte. La
proyección se realizaba mediante un aparato análogo. La película utilizada era de 70 mm19.
La idea de pantalla circular estaba presente en otros inventos de finales del siglo
XIX, entre los que se destacan el ciclorama que fue ensayado en Estados Unidos en 1894
y el cinematorama del francés Auguste Baron “aparato de proyecciones panorámicas
circulares animadas , en colores y parlantes”, patentado en 1899 y que se presentó ese
mismo año en la Academia de las Ciencias de Francia.
La incorporación de sonido al cine tiene su antecedente en el primer film
proyectado, que, según señala Sadoul, fue hablado (proyección privada en los laboratorios
de Edison en 1889). En la exposición de París de 1900 el fonorama de Berthon ofrecía a
los visitantes películas sonoras, aún cuando subsistían problemas técnicos para la
sincronización de la imagen y el registro de sonido en la película que fueron solucionados
por Lauste entre 1904 y 1910. Sin embargo, no fue hasta 1925 cuando la industria del cine
comenzó, al principio tímidamente, a producir films sonoros.
Por su parte, Louis Lumière instaló en la Exposición Universal de París de 1900
una pantalla gigante de 21 metros de ancho por 16 de alto y en noviembre de ese mismo
año patentó un aparato destinado a mirar imágenes tridimensionales en movimiento. Más de
treinta años después, en 1936, el propio Lumière efectuó representaciones públicas de cine
en relieve mediante un sistema que requería el uso de gafas bicolores 20. En la misma época,
la compañía estadounidense Metro Goldyen Mayer empezó a ofrecer en sus programas,
como atracción suplementaria, proyecciones en relieve que necesitaban también gafas
bicolores, adecuadas sólo para films en blanco y negro. Hacia finales de la década de 1930
los cristales bicolores fueron sustituidos por cristales polarizados, aprovechando las
19 El actual Omnimax recupera la idea de la proyección cinematográfica de 360 º. El cine envolvente puede
considerarse, en gran medida, como un antecedente directo de los sistemas proyectivos de realidad virtual
inmersiva.
20 Morin remarca que entre 1895 y 1932 Louis Lumière inventó “ el cinematógrafo total (1895cinematógrafo, 1900- pantalla gigante 1905- color, 1932-1934 relieve- ) pero nadie se preocupó de ello.”
(1975 :172)
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propiedades de ciertas sustancias químicas para refractar los rayos luminosos hacia la
izquierda o hacia la derecha, que permitían ver imágenes estereoscópicas en color (Sadoul
1960)
El primer film de largometraje en relieve se estrenó en Estados Unidos en octubre
de 1952, en plena caída de la asistencia de espectadores a las salas cinematográficas 21. Su
éxito comercial animó a las grandes compañías de Hollywood a lanzarse en 1953 a la
producción masiva de films en 3D, dentro de la misma ola que en la época impulsó la
introducción, con mayor o menor aceptación, de otras innovaciones técnicas, como el
cinemascope (1953) o el cinerama (1952), en un intento por conseguir recuperar la atención
del público. Sin embargo, la moda del cine en relieve duró apenas un año
22
. Tras este
fracaso, las gafas polarizadas fueron casi totalmente abandonadas hasta la aparición de las
salas Imax, más de treinta años después. Resurgimiento que cuanto menos resulta curioso,
a la vista de la opinión de Georges Sadoul para quien el sistema de gafas polarizadas era ya
anticuado en el período 1951-1953, pues desde 1940 el Estereokino (cine estéreo) de
Moscú proporcionaba la sensación de relieve sin necesidad de gafas de ningún tipo. El
procedimiento, a juicio del autor francés, era muy superior a las técnicas polaroides
utilizadas en los Estados Unidos 23.
Pero al margen de los resultados técnicos conseguidos, Sadoul expresa escaso
entusiasmo por el cine en 3D:
21 ”Bwana el Diablo” de Arch Obeler, distribuida por United Artist. Se trataba de una película de aventuras
de escasos méritos artísticos que había sido filmada en África.
22 Sadoul considera que las propias compañías, al alquilar las gafas polarizadas a un precio muy elevado,
contribuyeron a la caída del interés del público. El resurgimiento en los últimos años de películas en 3D
responde, como en la década de 1950, al descenso en la asistencia de público a las salas cinematográficas.
23 Creado por el ingeniero sovético Iganov, en el Estéreokino la pantalla era sustituida por una red de hilos
tendidos en profundidad. Posteriormente fue reemplazada por una pantalla de celdillas. Aplicaba un principio
de visión en relieve descubierto en 1896 por los franceses Estenave y Bertier que no había tenido aplicación
en el cine. A pesar de los resultados satisfactorios que se consiguieron, el sistema Iganov fue abandonado
durante la década de 1950.
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“El relieve produce efectos asombrosos cuando un objeto parece salir de la pantalla
en dirección del público (...) Pero al salir de la pantalla lejos de dar una mayor
realidad al espectáculo destruye su ilusión. (...) Más interesantes son los efectos en lo
que los personajes se alejan del público hacia el fondo del paisaje o del decorado.
Pero todos los efectos de relieve dentro del marco de la pantalla se obtienen ya (de
manera menos sorprendente, pero sensible) por los movimientos de cámara o de los
actores. Pasada la sorpresa, el público mira una película en tres dimensiones como
una bidimensional.” (Sadoul 1960:213)
El efecto de relieve ha sido aprovechado por el cine desde sus mismos inicios. En
tal sentido, resulta revelador el testimonio -mirada pura- del novelista ruso Máximo Gorki,
recogido en un artículo escrito en 1896, tras haber asistido por primera vez a una
proyección cinematográfica de los Hermanos Lumière .
“Apagada la sala, una imagen grisácea surge en la pantalla, como la sombra
empalidecida de un grabado malo. (...) de repente, con una extraña vacilación, la
imagen se anima. Los coches se ponen en marcha y, amenazadores, ruedan derecho
hacia el espectador sentado en la oscuridad. Al fondo aparecen siluetas indistintas,
que crecen a ojos vista a medida que se acercan. Delante unos niños juegan con un
perro, los peatones cruzan la calle zigzagueando entre los vehículos(...) Todo es pura
vida, urgencia, movimiento. Todo se mueve y luego se desvanece.(...) Hay unos
chasquidos , y todo desaparece de pronto. Surge un tren que, como una flecha, se
lanza directamente sobre el espectador. ¡Cuidado! Abalanzándose en la oscuridad se
dispone a trasformarle a uno en un saco de piel mutilada, lleno de picadillo humano y
huesos rotos, y teme uno que destruya esta sala (...) y no deje tras de sí más que ruinas
y polvo. Pero, en realidad, no es más que un tren fantasma” 24
Juego de sombras y luces para crear un engaño a la percepción visual, de naturaleza
análoga a la ilusión de relieve de las imágenes estereoscópicas o al falso movimiento que
proporciona la presentación ante nuestros ojos de dieciocho, veinticuatro o más imágenes fijas
por segundo, principio común a todos los medios cinéticos, incluidos los basados en técnicas
infográficas.
La trascendencia cultural, económica e incluso política que alcanzó el cine en muy
24
”El reino de las sombras” Máximo Gorki, 1896. Publicado en El Páis Semanal, nº 214 tercera época, Madrid
26/3/ 1995, p.8
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pocas décadas, no puede atribuirse a los progresos en el campo técnico sino a la capacidad
de servirse de un modo creativo de los recursos materiales disponibles Sin creatividad el
cine nunca hubiera dejado de ser una curiosidad de feria , como lo fue en sus inicios, y el
interés por él se hubiera agotado muy pronto.
Este papel secundario de la técnica explica en gran medida las razones por las
cuales el lenguaje cinematográfico, después de la traumática ruptura que significó la
generalización del sonoro, no ha vivido cambios cualitativos de importancia atribuibles a
alguna innovación tecnológica. La introducción de la infografía y otras tecnologías de
simulación y representación digital, incluida la reciente recuperación de los efectos en 3D,
en la producción cinematográfica no es, es por ahora, una excepción.
Los videojuegos, la publicidad, los videoclips musicales y la televisión (sobre todo
en la carátulas de los programas) además del cine, son los ámbitos en los que las imágenes
y efectos visuales creados por computadora han encontrado
expresivas.
mayores posibilidades
En el caso del cine, la utilización de imágenes tratadas digitalmente ha
permitido un gran perfeccionamiento y un abaratamiento en la producción de efectos
especiales (en particular en las escenas de acción).
El constante aumento de las prestaciones de los equipos y programas informáticos
desde que las técnicas digitales desembarcaron en el cine y la televisión a finales de la
década de 1970, acompañado por el descenso continuo de los costes y el perfeccionamiento
en el manejo de las herramientas técnicas, ha ido modificando paulatinamente los modos de
producir imágenes cinéticas. Sobre todo en el campo de los efectos especiales y los efectos
visuales, universos propicios a los juegos de prestidigitación con los que Georges Mélies
estableció los primeros cimientos que hicieron del cinematógrafo de los Lumière el símbolo
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más significativo de la cultura popular del siglo XX y punto de partida de una industria
cuyas ramificaciones alcanza a distintos ámbitos de la vida cultural y económica de la
sociedad contemporánea.
La utilización de imágenes digitales en el cine permite una libertad absoluta en la
composición de las escenas. Las técnicas informáticas permiten realizar con resultados
excelentes, efectos y trucos inimaginables con las técnicas tradicionales, a un coste inferior y
tendencialmente a la baja. La primera película en la que se utilizaron animaciones digitales
complejas fue “Tron”, film producido por Walt Disney en 1982. Las imágenes creadas por
computadora ocupaban 15 minutos del metraje total de la película. El primer largometraje
realizado íntegramente en imágenes de síntesis fue “Toy Story”, producido también por
Disney en 1995.
Los juegos informáticos pueden considerarse, de hecho, como el verdadero puente
para el encuentro entre el cine y las técnicas de simulación sensorial integral, encuentro del
cual puede surgir el cine total imaginado por visionarios y artistas. Un nuevo lenguaje
cinético multisensorial, dinámico e interactivo que invitará a la participación del público,
llamado a ser cada menos pasivo25.
Al mismo tiempo que el cine ha ido introduciendo elementos visuales de origen
informático cercanos al universo de los videojuegos, los juegos electrónicos incorporan
imágenes, formas y contenidos propios del cine, sin perder su característica distintiva: la
interactividad. Dentro de un proceso de influencia mutua, el diseño y el tema de muchos
films y videojuegos son cada vez más similares y comienza a ser habitual que durante el
rodaje de las películas de acción se filme material adicional para el juego correspondiente26.
25 Existen algunas primeras experiencias experimentales de cine interactivo que no han terminado de
cautivar al público. Lo cual, sin embargo, no debe llevarnos a conclusiones apresuradas.
26 Demolition Man (1994) , protagonizada por Sylvester Stallone, fue la primera película producida por uno
de los grandes estudios de Hollywood en la que se rodaron escenas adicionales destinadas a un videojuego
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“Sensorama” (Morton Heilig, 1962). Se trataba de un simulador de
motocicleta interactivo. Integraba imágenes cinematográficas en 3D,
sonido, vibración y olfato.
Arte escénico interactivo. Simulacro y espectáculo.
La aparición de actores virtuales crea expectativas, e inquietud. La proliferación de
sistemas de animación digital en “tiempo real” cada vez más sofisticados ha llevado a
algunos analistas a imaginar la posibilidad de que en un futuro más o menos cercano
“actores virtuales” reemplacen a los actores reales en el cine y la televisión. La capacidad
de los sistemas utilizados es cada vez mayor y los trabajos para conseguir crear rostros
virtuales con expresiones faciales “humanas” se encuentran en una fase muy avanzada de
desarrollo. Este tipo de personajes modelados digitalmente, suerte de esculturas cinéticas
sintéticas, permite, efectivamente, aventurar el surgimiento (inducido) de una nueva
generación de estrellas del espectáculo que sólo existirán en la memoria de la computadora.
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Actores y cantantes diseñados de acuerdo a minuciosos estudios de mercado, de un modo
quizás no tan diferente a como se planifican las carreras de tantísimas estrellas de
Hollywood pero con una gran ventaja para sus promotores; tal como no duda en manifestar
sin ruborizarse el portavoz de una compañía japonesa de promoción de espectáculos que en
1996 ha lanzado al mercado la primera cantante virtual de música pop.
“(....) no tendremos problemas de drogas, escándalos sexuales, peleas con
productores. (...) siempre será encantadora, nunca tendrá ojeras, nunca nos discutirá
las condiciones económicas, ni se quejará por exceso de trabajo...¡ Es perfecta!” 27.
Perfecta...., desde la perspectiva de las leyes del máximo beneficio económico. Otra
cosa es en cuanto a sus cualidades artísticas. Factor secundario en este marco, supeditado
exclusivamente a la lógica mercantilista.
Video de un recital en vivo de Miku Hatsune,
“cantante” digital japonesa, basada en un sintetizador digital desarollado
por Cryton Future Media
Estas “estrellas” necesariamente rompen con los mecanismos tradicionales de
identificación, deseo, admiración e incluso rechazo mediante los cuales opera el público en su
relación con actores, cantantes, modelos, presentadores y otros miembros del mundo del
espectáculo. La popularidad de muchos de estos personajes se alimenta en gran medida de sus
apariciones públicas. La sola la existencia de la posibilidad de acercarse a ellos, aunque
27 Yoshitaka Osawa, portavoz de la compañía japonesa HoriPro, en El País de las Tentaciones, suplemento
del diario El País, Barcelona, 30/8/96, p.4
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remota y en general más fantaseada que deseada, confirma una dimensión humana que por
definición está fuera del alcance del más formidable personaje creado por computadora.
La implantación social de estos actores y cantantes digitales habrá de conformarse de
un modo similar al de los personajes del mundo de la animación tradicional, algunos de los
cuales gozan de una gran popularidad que trasciende el público infantil para el cual en
principio están destinados, como por ejemplo el ratón Mickey. Tal es el caso de numerosos
personajes de videojuegos, desde Pac-Man a principios de la década de 1980 hasta Lara Croft,
héroe femenina de Tomb Raider durante los años noventa, personaje encarnado en posteriores
secuelas cinematográficas del juego por Angelina Jolie.
Brenda Laurel en su obra Computers as Theater (1991) propone una relación entre las
técnicas de la simulación digital multisensorial y el teatro clásico, partiendo del paradigma
aristotélico de la función catártica de la representación.
“Los Griegos empleaban el drama y el teatro como herramientas para pensar,
muchas veces del mismo modo en que hoy empleamos las computadoras, o al menos
en la forma en que prevemos usarlos en un futuro no muy lejano.” (1991:40).
Para esta autora norteamericana, la noción de realidad virtual forma parte de un
continuum de origen antiguo. Así, por ejemplo, el teatro griego y los rituales de los pueblos
aborígenes de todo el mundo comparten un mismo objetivo: favorecer una experiencia vital
aumentada a través de una representación multisensorial. Las representaciones basadas en
el uso de la computadora establecen con la realidad física una relación particular y
necesaria de interdependencia, de la misma naturaleza que la que hace vivir a una
representación teatral entre la imaginación y la realidad, según la visión brechtiana del
teatro (Laurel 1991).
Dentro de esta misma tendencia, se afirma que el teatro y las simulaciones
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interactivas se asemejan, pues ambos crean mundos ficticios en los cuales conceptos
intangibles adquieren una forma perceptible, ofreciendo, de este modo, fugaces
experiencias metafísicas (Reamey 1995)
Una de las características fundamentales de los espacios digitales inmersivos es la
inmediata sensación de soledad que percibe el usuario. Soledad que, desde el punto de vista
de las artes escénicas, invoca la necesidad de un contenido dramático capaz de dotar de
sentido y de vida al espacio inmaterial que rodea al espectador, visitante de un mundo
angustiosamente inhabitado, desafiantemente inerme.
La concepción de una escenografía y de una dramaturgia, a la que de algún
podemos calificar de para-teatral, se revela en este sentido como fundamental para el
desarrollo de nuevas formas de expresión artística que saquen provecho de las técnicas de
simulación digital. La cuestión es imaginar modos de participación activa de los usuarios,
capaces de que estos superen definitivamente su condición de espectadores. Nadie parece
todavía en condiciones de predecir la forma que adoptarán estas nuevas formas de arte
escénico, necesariamente punto de encuentro del cine, el teatro, los videojuegos, el ritual
primitivo, el happening y las fiestas populares.
Aristóteles, al señalar en su Poética que la imitación o mimesis es algo connatural al
ser humano desde la infancia, nos ofrece algunas de las claves que permiten explicar gran
parte del atractivo que ejerce la simulación -y como tal hemos de considerar las diferentes
formas de representación- y de este modo acercarnos a las relaciones que las técnicas de la
simulación digital establecen con el teatro. Aristóteles remarca además la importancia
primordial que tiene el entramado de la acción, haciendo del argumento el principio y el
alma de la obra,
“pues la tragedia no es imitación de hombres sino de acciones, de la vida, de la
felicidad y de la desdicha, pues la felicidad y la desdicha están implícitas en la acción,
y el fin es una acción, no una cualidad. Los hombres tienen cualidades en razón de sus
caracteres, mas son felices o al contrario según sus acciones. Por tanto, los personajes
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no actúan para imitar los caracteres, sino que reciben los caracteres como algo
accesorio a causa de sus actos. Así, acción y argumento constituyen el fin de la
tragedia y el fin es lo más importante en todo.“ (Aristóteles 1994:30)
Cuando el poeta francés Antonin Artaud en El teatro y su doble (1938) nos habla
de la necesidad de creer en un sentido de la vida renovado por el teatro, en donde “el
hombre se adueñe impávidamente de lo que aún no existe, y lo haga nacer” (Artaud 1978:14)
, nos ofrece lo que podría ser una verdadera carta de intenciones de un artista que haga uso
de las herramientas que le ofrecen las técnicas de simulación digital. El teatro aparece para
Artaud como un verdadero instrumento para revelar aspectos ocultos de la vida. “Destruir
el lenguaje para alcanzar la vida es -nos dice el poeta y actor francés- crear o recrear el
teatro” (1978:13) Un teatro que como laboratorio ontológico nos acerca inexorablemente a
cierta idea de la simulación multisensorial considerada como vía hacia el conocimiento del
yo. Paradójicamente, un mundo digital bien diseñado es la antítesis de la realidad, del caos
que gobierna la vida cotidiana, pues todo lo que acontece, lo que vemos, oímos, tocamos,
está previsto en el modelo matemático que administra la re-presentación.
A diferencia del teatro y del resto de las artes escénicas, una simulación digital
interactiva se constituye por y para la mirada del espectador, convertido simultáneamente
en director escénico e intérprete. Así, la posición y dirección de la mirada del espectador es
la que determina la percepción visual de la representación. Esta especificidad plantea
dificultades técnicas cuando se desea ofrecer espectáculos colectivos y que en la práctica se
solucionan restringiendo las posibilidades de interactividad a uno sólo de los participantes,
que es quien decide el rumbo de la acción.
En un film, en cambio, la forma de los objetos está determinada por la posición y el
ángulo de visión de la cámara, de modo tal que a menudo dos imágenes de un mismo
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