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Autor: Alumno
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Institución: Colegio Secundario Polimodal de Zona Norte
Curso: 6° año I División
Turno: Mañana
Espacio: Artes y Nuevas Tecnologías
Tema: Arte digital – Utilización del GIMP
-Ver Perfil de Alumno en Power Point-
FUNDAMENTACIÓN
El arte, como producción estética que representa la experiencia del hombre en un
espacio-tiempo determinado, adquiere un rol protagónico al momento de construir y
comunicar significaciones y realidades, es decir, es un componente esencial de la cultura.
En este sentido, podemos afirmar que la producción artística posibilita crear consciencia
social desde una perspectiva crítica, democrática y simbólica, lo cual generará
sensibilidad y empatía entre los sujetos de una comunidad.
A mediados del siglo XX se enfatiza el boom del desarrollo de las nuevas
tecnologías (soportes, herramientas, recursos) y de los medios masivos de comunicación.
Esto produce un impacto en el contexto social: comenzamos a vivir rodeados de
imágenes que nos estimulan, nos informan, nos comunican, nos observan, es decir, la
imagen se vuelve un constituyente principal de la realidad que debemos decodificar para
poder resignificarlo.
Frente a este nuevo panorama, el impacto de los recursos tecnológicos en la
producción de imagen impulsa la necesidad de pensar el arte desde esta nueva
perspectiva digital: en su análisis, exploración, producción, difusión y valoración.
De esta forma, el espacio de Artes y Nuevas Tecnologías surge como un ámbito
donde la creatividad puede potenciar y expandir su horizonte de posibilidades mediado
por el uso de las tecnologías. Es imprescindible, entonces, alfabetizarnos en el discurso
de la imagen tecnológica o “digitalizarnos”, ya que éste se vuelve un código fundamental
para poder comprender e intervenir en nuestro entorno de manera autónoma.
PROPÓSITOS
-
Favorecer el aprendizaje de las particularidades artísticas y contextuales (origen,
características, artistas, manifestaciones, obras, su circulación y consumo) propias
del arte digital mediante clases teóricas
-expuestas a través de soportes
tecnológicos- que permitan: un acercamiento productivo a esta nueva forma
discursiva, debate grupal y análisis de imágenes artísticas y actividades
complementarias que posibiliten que los alumnos puedan aprehender los saberes
de forma autónoma.
-
Generar instancias de indagación, experimentación y producción significativa,
individual y colaborativa, que promuevan el acercamiento de los alumnos al arte
digital a partir del software GIMP.
-
Propiciar espacios de socialización digital tanto del conocimiento como de las
producciones.
OBJETIVOS
•
Reconocer y establecer relaciones entre arte Analógico y Digital.
•
Investigar, analizar y explorar el software GIMP como herramienta digital de
producción artística.
•
Diseñar y producir con sentido utilizando el software GIMP y ampliando la
utilización de las nuevas tecnologías para propiciar la presentación, difusión
y socialización de las obras de arte –Movie Maker, red social, scanner,
cámara digital, celular, etc.-.
EJES ESTRUCTURALES
Eje: Software digital
El uso de la tecnología aplicada a las artes visuales permite la exploración,
producción y uso tanto crítico como creativo de distintos software de edición para la
creación, manipulación y difusión de arte con sentido.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
- Desarrollo de la secuencia didáctica en 6 clases. 80 min.
- Área de trabajo: aula de computación, espacios dentro de la institución, espacio extra
institucional.
- Indagación sobre conocimientos previos en relación a la imagen analógica e imagen
digital a partir de preguntas orientadoras. Debate oral/grupal.
- Presentación de una línea del tiempo virtual para visualizar el paso de la producción
analógica a una digital, a través del soporte tecnológico POWTOON.
-Presentación teórica virtual para abordar el aprendizaje del manejo del software GIMP, a
través del soporte tecnológico PREZI. Paralelamente, experimentación libre con las
herramientas desarrolladas, a modo de reconocimiento de su función –uso de las
computadoras CONECTAR IGUALDAD-.
- Introducción a la primera actividad de producción individual aunque colaborativa, a
través del soporte tecnológico POWTOON.
-Invitación a crear un grupo en la red social a fin de socializar los saberes e informaciones
afines.
- Aproximación a nociones teóricas generales de las manifestaciones del arte digital, a
través del soporte tecnológico POPPLET.
-Presentación virtual de la segunda actividad de producción individual aunque
colaborativa, a través del soporte tecnológico POWTOON.
-Realización de la actividad. Guía del docente y colaboración del grupo, de manera
presencial y a través del grupo de red social.
- Presentación virtual de la tercera actividad de producción grupal y colaborativa, a través
del soporte tecnológico POWTOON.
- Socialización de todas las producciones realizadas a través de la secuencia –
individuales y grupales-. Presentación de las mismas en un soporte PowerPoint. Análisis
grupal de las obras a partir de preguntas orientadoras que permitan visibilizar los
elementos compositivos, los procesos compositivos tecnológicos y los procesos de
construcción de significado que hacen de dichas obras un ejemplo propio de arte digital.
- Recuperación de los saberes trabajados a partir del análisis reflexivo sobre las obras
socializadas y también utilizando los recursos didácticos digitales antes citados.
- Presentación y realización de una autoevaluación a través de una presentación digital de
Documento de Word. Criterios de comprensión de los saberes abordados, de la
participación e interacción para construir saberes significativos.
- Recursos didácticos: computadora, cañón, pantalla para proyección, softwares
(Powtoon, Prezi, Popplet, PowerPoint, Word), parlantes, cable USB, celular con cámara,
cámara digital, alargues y adaptadores), micropicana de asiento.
EXPLICACION DE LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
SESION 1
-
Estrategia de indagación de saberes y preconcepciones: planteamos esta primera
aproximación al tema a abordar para saber cuál(es) son los puntos de partida. Se
trabajará de forma oral y a partir de preguntas orientadoras sobre la temática de
manera que los alumnos puedan expresar, libremente y sin evaluación, sus
conocimientos y sus prácticas cotidianas en relación a arte analógico/digital.
-
Contextualización cronológica de arte analógico/digital a través de una línea de
tiempo (POWTOON): De esta forma, el alumno puede visibilizar mejor el proceso
de desarrollo del arte y sus cambios para poder construir un escenario sobre el
tema a abordar.
-
Presentación teórica (PREZI) para uso del software GIMP y experimentación
paralela de las herramientas por parte de los alumnos (uso de computadoras
CONECTAR IGUALDAD). La intención es señalar y explicar el uso de las
herramientas básicas del GIMP y, a su vez, que los alumnos vayan probando
dichas herramientas como si fuese la modalidad de un tutorial.
-
Cierre de la sesión: se anticipa lo que sucederá la clase siguiente y se piden
algunos elementos necesarios para su desarrollo. Además, se plantea la tarea de
generar un grupo de Facebook para estimular el debate, la socialización de
saberes fuera del aula y de manera virtual, la construcción colaborativa.
SESIÓN 2
-Recuperación de los saberes antes trabajados a través de una exposición oral
con preguntas orientadas, de manera que los alumnos puedan fortalecer lo que se
viene trabajando. Se dispondrá de internet para que los alumnos puedan acceder
al soporte teórico digital desde el grupo social.
-Presentación de la Actividad de forma digital a través del software POWTOON.
Pensamos que presentar así la actividad no sólo es más creativo o estimulante,
sino que además guarda relación con los saberes abordados y con la materia
misma. Todas las Actividades se presentarán de este modo para generar una
coherencia.
-Realización de las imágenes. Guía colaborativa por parte del docente y del grupo
durante la actividad, ya que sostenemos que las zonas de desarrollo próximo
pueden alcanzarse con ayuda del docente y también, de un par.
-Cierre de la sesión: incentivar la utilización del grupo social para el intercambio, la
construcción colaborativa y la difusión de lo desarrollado.
SESIÓN 3
-
Uso de POPPLET para visibilizar y comprender cómo el arte digital extiende
diferentes propuestas, estilos, posibilidades, de producción artística atravesada
por la lógica de lo digital. Análisis de imágenes ejemplificadoras. La configuración
del POPPLET permite visibilizar el desarrollo como una red conceptual e
interrelacionada, a su vez, que habilita al alumno a recorrerla de la forma que él
desee.
- Presentación de la Actividad de producción a través de POWTOON.
- Realización de las imágenes. Guía colaborativa por parte del docente y del grupo
durante la actividad.
- Cierre de clase: incentivar el uso de la red social, el compartir avances, dudas,
producciones e informaciones afines. El desarrollo de la actividad se continuará,
también, en parte de la clase siguiente.
SESION 4 y 5
-
Finalización de la Actividad anterior.
-
Presentación de la tercera Actividad de producción a través de POWTOON.
-
Producción de imágenes en forma grupal y decisión sobre la manera de montar
dichas imágenes para presentación final (Movie Maker o aplicación de Facebook).
Después de haber abordado varias actividades individuales, nos pareció un
desafío para los alumnos plantear una actividad grupal como cierre del tema. De
esta forma, invitamos a organizarnos en grupo, roles, colaboración y, de algún
modo, emular lo grupal de la red social.
-
Guía colaborativa por parte del docente y del grupo durante la actividad.
-
Cierre de la sesión: anticipación de cómo se desarrollará la autoevaluación en la
siguiente clase, de manera que los alumnos puedan subir todas sus producciones
al grupo social para que éstas sean expuestas la clase siguiente agrupadas en un
Power Point que traerá la docente.
SESION 6
- Socialización de todas las imágenes a través de un soporte tecnológico. Debate y
análisis de dichas producciones, recuperación de saberes abordados. De esta manera,
podemos evaluar también los saberes aprehendidos por los alumnos y, además, ellos
pueden reconocer y reflexionar sobre sus trayectos y el de los demás.
- Cierre: autoevaluación del hacer de los alumnos y de la praxis docente de
manera grupal y oral. La autoevaluación permite visibilizar y reflexionar sobre el desarrollo
de las clases, las propuestas, los obstáculos, etc.
PROPUESTA DE TRABAJO
Sesión 1:
En el primer encuentro comenzaremos indagando saberes y preconcepciones
respecto a la relación entre arte y nuevas tecnologías, arte analógico y arte digital. Para
esto se abrirá una charla oral a partir de preguntas orientadoras.
Luego, se expondrá una línea de tiempo digital en Powtoon, en la cual se
señalarán los cambios efectuados desde el arte analógico y su desarrollo hacia el arte
digital. De esta manera, intentaremos que los alumnos puedan contextualizar estos
saberes y así comprender los impactos bilaterales surgidos de la relación arte-sociedad.
Link Powtoon línea de tiempo
Posteriormente, se proyectará un Prezi para presentar y explicar el uso del
software Gimp. Se invitará a los estudiantes a que, paralelamente a la explicación desde
el Prezi, vayan explorando en el Gimp, de manera libre, las herramientas señaladas como
indispensables a fin de que comiencen a interiorizarse con el funcionamiento de dicho
software.
Link Prezi de Gimp:
https://prezi.com/vg1rwn8jhmyj/viajando-congimp/?utm_source=facebook&utm_medium=ending_bar_share
Finalmente, se comentará que en la clase siguiente comenzaremos a producir
imágenes con el Gimp, para lo cual se necesitará de la netbook y de un celular con
cámara o cámara digital.
Además, se invitará a los estudiantes a crear un grupo de socialización en
Facebook. Para esto, se asignará un Administrador y se invitará a toda la clase a
comenzar con el uso del grupo socializando dudas, producciones, informaciones o
tutoriales afines al uso del Gimp. De esta manera, se posibilitará que en la clase siguiente
los alumnos tengan mayor conocimiento sobre el software como para comenzar a
trabajar. La intención, también, es construir el espacio colaborativamente, generar una
carpeta de trabajo virtual y compartir los soportes teóricos con los alumnos para que
dispongan de ellos en cualquier momento.
Sesión 2:
En este segundo encuentro se comenzará la sesión retomando los aspectos
teóricos antes trabajados –los soportes digitales teóricos están a disposición de los
alumnos en el grupo social-, haciendo énfasis en las diferencias presentadas entre el arte
analógico y el arte digital. Se harán preguntas orientadoras con el fin de poder construir el
saber entre todos.
Luego de terminada la puesta en común, se presentará la actividad de producción
a través de Powtoon:
Link de Powtoon de Actividad 1:
https://www.powtoon.com/online-presentation/eVvf8nkelXv/actividad-1/#/
Los alumnos dispondrán de un tiempo para fotografiar una obra analógica o un
segmento de ella. Luego, dispondrán del resto del módulo para trabajar. La actividad será
individual aunque se incentivará a surcar dudas, problemas, resolver ideas, de manera
colaborativa.
La docente participará desde la guía de la actividad, respondiendo a dudas
planteadas, intentando provocar la reflexión en los alumnos.
Como cierre de la sesión, la docente recordará utilizar la red social para socializar
las producciones o los avances que se generen en éstas. La evaluación y entrega de
cada producción se hará en la última clase, por lo cual la imagen puede ir modificándose
en el transcurso de la secuencia, según considere pertinente el alumno.
Sesión 3:
Este encuentro comenzará con la proyección de un Popplet a través del cual se
expondrán aspectos generales y ejemplos de obra sobre diferentes estilos de arte digital,
(haciendo hincapié en glitch, remix y vintage), con el fin de que los estudiantes conozcan
y se aproximen a la pluralidad de producción, simbolismo y discurso que se pueden
abordar desde las nuevas tecnologías.
Popplet Arte Digital
A continuación, se presentará la actividad digita,l a través del soporte Powtoon:
Link de Powtoon Actividad 2:
https://www.powtoon.com/online-presentation/cmJNH0zuVWv/untitled5/#/
Se destinarán 15 minutos para debatir grupalmente los saberes de ESI que los
alumnos vienen trabajando tanto en otras materias como en nuestra área.
La docente atenderá a las necesidades de los estudiantes respecto a la
manipulación del Gimp y a la vinculación de la temática ESI con las nuevas tecnologías.
Nuevamente, se incentivará a los estudiantes a utilizar el grupo social para poder ir
comunicando el desarrollo de cada obra a fin de despejar dudas y consolidar los
diferentes conceptos con aportes grupales. Aunque se darán 20 minutos de la clase
siguiente para completar el desarrollo de la imagen, se pedirá avanzar con el trabajo
como tarea.
Sesión 4 y 5
Los primeros 20 minutos de la clase serán destinados a continuar con la
producción de la imagen de la segunda actividad.
Luego, se comenzará con la presentación de la última actividad. Se invitará a los
estudiantes a realizar una producción visual digital grupal:
Link del Powtoon de Actividad 3:
Nuevamente, la docente, los pares y la interacción en el grupo social serán
esenciales para acompañar el desarrollo del ejercicio de producción.
Se dispondrá de todo el módulo y del resto de la clase siguiente para desarrollar
las imágenes y para montar dichas obras en una presentación (Movie Maker).
Como cierre de la sesión, se comunicará que la siguiente clase estará destinada a
socializar y autoevaluar todos los trabajos realizados en esta Secuencia. Por lo cual, los
alumnos deberán entregar vía red social todas las actividades –completas o incompletascon dos días de anticipación a la última clase de modo que la docente pueda preparar la
presentación de dichos trabajos para su posterior visualización.
Sesión 6
Esta sesión estará destinada a la socialización de las producciones, la
recapitulación de los saberes, el debate sobre nuevas consideraciones y la
autoevaluación.
Para esto, se compendiarán las producciones de los alumnos para socializar los
diferentes trayectos de producción. El análisis de estas imágenes permitirá retomar los
saberes desarrollados.
Finalmente, se presentará una grilla que funcionará como herramienta de
autoevaluación. Se abordará esta grilla de manera grupal y oral para visibilizar las
apreciaciones sobre el hacer de los alumnos y la praxis docente.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Sesión 1: 1 de abril de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo de
duración
Recursos
utilizados
Observaciones
Indagación AnalógicoDigital
Debate oral- grupal
Contextualización
cronológica: Línea de
tiempo
15 minutos
Pizarrón, tiza
Realización de la
sesión en aula de
computación
15 minutos
Presentación del
software GIMP
40 minutos
Cañón, pantalla para
proyectar,
computadora,
presentación en
POWTOON
Cañón, pantalla para
proyectar,
computadora,
software GIMP,
presentación en
PREZI, computadoras
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos
Anticipación de la
próxima actividad
10 minutos
Experimentación
de los alumnos
en forma paralela
de las
herramientas del
software GIMP
Pedir
computadoras,
cámaras o
celulares; cables
USB.
Planteo de actividad
extra curricular:
Creación de un grupo
en Facebook
Cierre de la sesión
Sesión 2: 8 de abril de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo
de
duración
Recursos utilizados
Observaciones
Comienzo de la
sesión: Recuperación
de los saberes antes
trabajados
Presentación de la
actividad 1: Paso de lo
Analógico a lo Digital
10 minutos
Utilización de Internet,
computadora del
docente. Grupo de
Facebook,
Cañón, pantalla para
proyectar, presentación
en POWTOON,
computadoras
CONECTAR
Realización de la
sesión en el aula de
computación a partir de
preguntas orientadoras.
Presentación de forma
digital.
5 minutos
Búsqueda y fotografía
de obra analógica
Realización de la
actividad
15 minutos
Tarea extracurricular:
utilización del grupo en
Facebook para el
intercambio de las
imágenes realizadas
Cierre de la sesión
5 minutos
40 minutos
IGUALDAD de los
alumnos
Cámaras fotográficas,
celulares, cables USB
Computadoras
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos, programa
GIMP
Espacio institucional
5 minutos
Sesión 3: 15 de abril de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo de
duración
Recursos utilizados
Comienzo de la sesión:
Visualización de
diversos estilos de arte
digital
Análisis de imágenes
ejemplificadoras
Presentación de la
actividad 2:
Realización imágenes
de forma de digital
atravesadas por ESI
20 minutos
Cañón, pantalla para
proyectar, computadora
del docente.
Presentación en
POPLET
5 minutos
Cañón, pantalla para
proyectar, computadora
del docente.
Presentación en
POWTOON
Recuperación de los
conceptos de ESI
Realización de las
imágenes
15 minutos
Incentivación del uso
del grupo de Facebook
Cierre de la sesión
5 minutos
35 minutos
Observaciones
Temática abordada de
manera
interdisciplinaria con
Biología
Debate grupal
Computadoras
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos, programa
GIMP
Sesión 4: 22 de abril de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo de
duración
Recursos utilizados
Observaciones
Comienzo de la sesión:
20 minutos
Computadoras
Utilización del aula de
Finalización de la
actividad 2
Presentación de la
actividad 3:
Producción de
imágenes grupales
5 minutos
Realización de las
imágenes
55 minutos
Presentación o
montaje de las
imágenes
Cierre de la sesión
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos, programa
GIMP
Cañón, pantalla para
proyectar, computadora
del docente,
presentación
POWTOON.
Computadoras
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos, software
GIMP
Movie Maker, Internet
computación
Utilización de Internet
Sesión 5: 29 de abril de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo de
duración
Recursos utilizados
Observaciones
Comienzo de la sesión:
Finalización de las
imágenes y/o del
montaje
70 minutos
Computadoras
CONECTAR
IGUALDAD de los
alumnos, aplicación
Facebook o Movie
Maker, Internet
Utilización de la sala de
computación
Presentación criterios
de evaluación:
autoevaluación de los
alumnos
Cierre de la sesión
10 minutos
Sesión 6: 6 de mayo de 2016
Horario: 9:20 a 10:40
Descripción de la
actividad
Tiempo de
duración
Recursos utilizados
Observaciones
Comienzo de la
sesión:
Socialización de las
imágenes
40 minutos
Cañón, pantalla para
proyectar,
Presentación de
PowerPoint,
presentaciones de
Facebook o Movie
Maker de los alumnos
Cañón, pantalla para
proyectar,
Debate grupal
Análisis de las
imágenes creadas
Debate grupal
Presentación de
autoevaluación
Realización de la
autoevaluación
Cierre de la sesión
5 minutos
35 minutos
Presentación de
PowerPoint,
presentaciones de
Facebook o Movie
Maker de los alumnos
Grilla entregada por la
docente
Grilla
Debate grupal
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL ALUMNO Y DE LA PRAXIS
Se evaluará, principalmente, el proceso de aprendizaje que ha llevado a cabo cada
alumno teniendo en cuenta el punto de partida del mismo y los saberes alcanzados. Esto
es fundamental para entender al proceso evaluativo no como una acreditación en la que
sólo se contempla el producto final, sino como parte de un proceso gradual de adquisición
de saberes.
Criterios de evaluación:
•
Comprensión de los saberes abordados.
•
Participación e interacción para construir saberes y producciones artísticas
significativos de manera colaborativa –énfasis en los modos digitales-: ¿Participa
con comentarios pertinentes? ¿Interviene en las actividades orales de la sesión?
¿Comunica sus dudas o inquietudes? ¿Ayuda a sus pares en la realización de la
actividad? ¿Puede abordar un trabajo colaborativo aun cuando se presentan
actividades individuales?
Dispositivo de evaluación
Grilla para auto-evaluarme
No me
¿Comprendí las interesó el
tema.
explicaciones
teóricas de la
docente? (Arte No comprendí
Comprendí
algunas
cosas pero
hubo otras
que no pude
Logré
comprender todo
aunque tengo
dudas de algunas
cosas todavía. Me
Entendí todo.
Me hubiese
gustado
seguir
profundizando
nada.
analógicodigital; estilos de
arte
digital;
programa GIMP)
¿Pude participar
en clase
opinando sobre
el tema,
preguntando
dudas,
compartiendo lo
que veía en las
imágenes?
¿Pude realizar
todas las
imágenes
digitales
teniendo en
cuenta la
temática a
trabajar? (ESI)
No quise
participar.
No me animé
a participar.
No quise
realizar
ninguna
imagen.
No me animé
a:
-Realizar
ninguna.
-Realizar
algunas.
¿Pude utilizar el No lo utilicé.
No me animé.
grupo de
adecuadamente?
¿Pude trabajar
en grupo?
No quise
trabajar
grupalmente.
No me animo.
entender.
hubiese gustado
preguntar.
el tema.
Participé
poco porque:
Participé
bastante.
Participé
siempre. Me
entusiasmaba
la clase.
Realicé todas las
imágenes.
Realicé todas
las imágenes
y me gustaría
seguir
haciendo
más.
Lo utilicé
poco.
Lo utilicé
adecuadamente.
Participé
poco en el
grupo porque:
-Prefiero
trabajar
solo/a.
-Me gustaría
poder
integrarme
más al grupo.
Trabajé bien en
grupo y pude
compartir
materiales.
Me gustó
utilizarlo. Me
gustaría que
se
implemente
en otras
materias.
Me gusta más
trabajar en
grupo y
compartir
materiales e
ideas.
-No entendí el
tema.
-No estaba
atento/a a la
clase.
-No me
interesaba.
-Me cuesta
hablar,
aunque
quería.
Realicé las
imágenes
pero no pude
terminarlas
bien:
-Porque no
quise.
-Porque no
pude.
BIBLIOGRAFÍA
-
Materiales curriculares. Artes y Nuevas Tecnologías. – Ciclo Orientado de la
Educación Secundaria. Versión preliminar, 2014. Secretaria de cultura, Ministerio
de Cultura y Educación. Gobierno de La Pampa.
-
Material y publicaciones de Arte Digital, publicados en la red social Facebookgrupo cerrado- de la cátedra de Lenguaje Visual IV:
https://www.facebook.com/groups/1620652928154644/
-
http://es.slideshare.net/plumita16/etapas-del-arte-6748315
-
http://es.slideshare.net/Clepsidra/mapa-conceptual-historia-delarte?next_slideshow=1
-
http://es.slideshare.net/suso54/el-arte-del-siglo-xx-11749641?qid=77488016-661f4eee-a475-cde62d8a20d5&v=default&b=&from_search=6
-
http://es.slideshare.net/padi1113/el-arte-del-siglo-xx-32636834?next_slideshow=1
-
https://www.youtube.com/watch?v=2ZUbpxO1nEk
-
https://www.youtube.com/watch?v=-bzWSJG93P8
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