1. Conceptos básicos de diseño gráfico autor Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa .pdf
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Conceptos
básicos de diseño
gráfico
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Índice
1.
Forma y composición gráfica.........................................................
5
1.1.
La composición visual ................................................................
5
1.2.
El marco de la imagen ................................................................
7
1.2.1.
¿Por qué un marco para la imagen? ..............................
7
1.2.2.
Marcos y ventanas en los ordenadores ..........................
9
1.2.3.
Las proporciones del marco ...........................................
10
1.2.4.
Sección áurea; la proporción armónica .........................
11
1.3.
Retículas .......................................................................................
12
1.3.1.
Retículas por repetición de módulos .............................
12
1.3.2.
Retículas basadas en las proporciones del marco ..........
14
1.3.3.
Diagramación basada en columnas de texto .................
15
Efectos compositivos ...................................................................
16
1.4.1.
Contrastes compositivos ................................................
16
1.4.2.
Espacio y elementos compositivos ................................
17
Transformaciones de la forma ....................................................
18
Color y diseño gráfico......................................................................
20
2.1.
Modelos de clasificación del color ..............................................
20
2.1.1.
Luminosidad, saturación y matiz ..................................
20
2.1.2.
Modelos tridimensionales del color ..............................
20
1.4.
1.5.
2.
2.2.
Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva ........................................
21
2.2.1.
Mezcla aditiva ................................................................
22
2.2.2.
Mezcla sustractiva ..........................................................
23
2.2.3.
Mezcla partitiva .............................................................
24
2.3.
Colores primarios, secundarios y complementarios ...................
27
2.4.
Codificación digital del color .....................................................
28
2.4.1.
Modos de color ..............................................................
30
2.4.2.
Modo pluma ..................................................................
30
2.4.3.
Modo de color indexado ...............................................
31
2.4.4.
Modo de color escala de grises ......................................
32
2.4.5.
Catálogos de color .........................................................
33
2.4.6.
Codificación RGB ..........................................................
34
2.4.7.
RGB en decimal y hexadecimal .....................................
35
2.4.8.
Color en la web, RGB en hojas de estilo .......................
37
2.4.9.
Codificación HSB ...........................................................
39
2.4.10. Codificación CIE L*a*b ..................................................
40
2.4.11. Espacios de color según dispositivo en CIE Yxy ............
42
2.4.12. Codificación CMYK .......................................................
42
2.5.
Interacción del color ...................................................................
45
2.6.
Contrastes de color .....................................................................
47
2.6.1.
La clasificación de Itten ................................................
47
2.6.2.
Contrastes de color en la creación visual ......................
48
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3.
Introducción a la tipografía...........................................................
49
3.1.
Tipografía: un medio gráfico para un mensaje verbal ................
49
3.2.
Evolución histórica de la escritura ..............................................
49
3.3.
El lenguaje tipográfico ................................................................
51
3.4.
Anatomía del tipo .......................................................................
51
3.5.
Rasgos y terminales .....................................................................
54
3.6.
Estructura geométrica del carácter tipográfico ...........................
54
3.7.
Clasificación de las familias tipográficas ....................................
56
3.7.1.
Clasificación tipográfica Vox-ATypI ..............................
58
3.7.2.
Bringhurst, una clasificación historicista ......................
73
3.7.3.
PANOSE, una clasificación formalista ...........................
74
3.8.
Combinar fuentes tipográficas ....................................................
80
3.9.
Composición de texto: letras, palabras, líneas ...........................
81
3.9.1.
El tamaño .......................................................................
81
3.9.2.
Unidades físicas para medir tipos ..................................
81
3.9.3.
El tamaño del tipo en pantalla .....................................
81
3.9.4.
El tamaño del tipo en la web ........................................
82
3.9.5.
El tamaño relativo en la web ........................................
83
3.9.6.
Espaciado del tipo .........................................................
83
3.9.7.
Interletrado y espaciado entre palabras .........................
84
3.9.8.
El cran ............................................................................
85
3.9.9.
Interlineado ....................................................................
86
3.10. Composición de texto: columnas y páginas ...............................
86
3.10.1. Ancho de columna ........................................................
86
3.10.2. Alineación ......................................................................
87
3.10.3. División del texto ..........................................................
88
3.10.4. Composición de página .................................................
88
3.10.5. Textura y color del texto ...............................................
89
3.11. Legibilidad y amenidad ..............................................................
90
3.11.1. Legibilidad ......................................................................
90
3.11.2. Amenidad .......................................................................
92
3.12. Expresividad ................................................................................
94
3.13. Tipografía digital .........................................................................
96
Bibliografía.................................................................................................
97
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1. Forma y composición gráfica
1.1. La composición visual
El compositor musical combina y ordena los sonidos para crear una composición. Su
trabajo responde a lo que quiere expresar y/o comunicar, a la adecuación o no a los
cánones marcados por la tradición, y al gusto y los intereses propios de su época.
Vassili Kandinsky. Composición VIII (1923)
Óleo sobre tela. 140 x 201 cm
Propiedad: Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York
© V. Kandinsky 1923, VEGAP. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de
la licencia por defecto de estos materiales.
Cita
"Desde el principio, esa única palabra composición, resonó en mi cerebro como una
plegaria."
Vassili Kandinsky. Miradas al pasado (ed. original 1918).
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"Las expresiones de sentimientos que se han ido formando en mi interior de forma similar (...) que, después de los primeros bocetos preliminares, he estudiado y trabajado
lentamente, de una forma casi pedante: es el tipo de obra que yo llamo composición. (...)
al final yo me inclino por los sentimientos más que por los cálculos."
Vassili Kandinsky (1998). De lo espiritual en el arte: contribución al análisis de los elementos
pictóricos. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A.
Puede hacerse un paralelismo entre la música y las artes visuales y decir que la
combinación de elementos gráficos forma una composición visual de forma
análoga a como la combinación de notas y estructuras musicales forman una
composición sonora. De hecho el uso habitual del término en el grafismo tiene
su origen en el interés mostrado por músicos y pintores (Kandinsky entre ellos)
en las analogías entre lenguaje musical y visual en las primeras décadas del
siglo XX.
El creador gráfico dispone de un amplio repertorio de elementos visuales y de
un sinfín de combinaciones para componer imágenes.
Los criterios de composición varían según las intenciones del autor y el período histórico. En el uso del color, la forma o la disposición y ubicación en el
espacio, intervienen factores culturales y hallazgos artísticos.
Ábside de Sant Climent de Taüll (Pirineo catalán); un conocido ejemplo de pintura románica de la primera
mitad del siglo XII.
Actualmente la pintura original está en el Museu Nacional d'Art de Catalunya (MNAC) en Barcelona dónde
fue trasladada durante los trabajos de protección del patrimonio románico que llevó a cavo la Junta de
Museos entre los años 1919 y 1923.
© Fotografía de dominio público The Yorck Project.
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"En la pintura, las épocas dominadas por criterios de representación simbólica y no naturalistas, como la Edad Media, favorecen el establecimiento de jerarquías entre las figuras
por medio de su ubicación en el conjunto (las más importantes se colocan en el centro
de la composición) o de su tamaño (las figuras serán más grandes o más pequeñas según
su importancia simbólica, con independencia de su tamaño real)".
José Maria Faerna García-Bermejo; Adolfo Gómez Cedillo (2000). Conceptos fundamentales
de arte. Madrid: Alianza Editorial.
El lenguaje visual es un lenguaje abierto, no tan codificado y estructurado como el lenguaje verbal. La gramática�visual es, por lo tanto, un
ámbito para la experimentación.
1.2. El marco de la imagen
1.2.1. ¿Por qué un marco para la imagen?
El marco de una imagen
Cuando se habla de composición�visual implícitamente se sobreentiende que
se están organizando una serie de elementos gráficos dentro de un marco. Esto
no tendría por qué ser así y, de hecho, el marco de la imagen es una invención
cultural relativamente reciente como han señalado algunos autores. Citando
a Romà Gubern:
"El marco rectangular de la pintura occidental, que heredarán luego la fotografía y el cine, vulnera (...) de un modo flagrante el formato y las características de la visión natural,
a pesar de lo cual no nos extraña ni perturba, porque es una convención cultural sólidamente arraigada en nuestro contexto y con la que nos familiarizamos desde nuestra
infancia. Esta convención se consolidó a partir del siglo XIV, en conexión con la linealidad de la perspectiva geométrica, en armonía con el formato rectangular de las paredes
(soportes pictóricos) y de las ventanas de las casas, del formato de las páginas de los libros
que se ilustraban y del formato del escenario teatral."
Romà Gubern (1987). La Mirada Opulenta. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
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El marco, sea rectangular o no, es una forma que contiene la imagen y como
tal tiene su esqueleto estructural que interfiere en las relaciones entre sus elementos gráficos. Esta relación, inevitable, a menudo pasa desapercibida al observador, que se zambulle dentro de la imagen aislándola del resto mediante
el marco.
Kandinsky: entrar en la composición
Sobre la actitud de observación externa o interna de una composición comenta Kandinsky:
"La calle puede ser observada a través del cristal de una ventana, de modo que sus ruidos
nos lleguen amortiguados, los movimientos se vuelvan fantasmales y toda ella, pese a la
transparencia del vidrio rígido y frío, aparece como un ser latente, del�otro�lado. O se
puede abrir la puerta: se sale del aislamiento, se profundiza en el ser-de-afuera, se toma
parte y sus pulsaciones son vividas con sentido pleno (...) Del mismo modo la obra de
arte se refleja en la superficie de la conciencia (...) También aquí hay un cierto cristal
transparente.(...) También aquí existe la posibilidad de penetrar en la obra, participar en
ella y vivir sus pulsaciones con sentido pleno".
Vassili Kandinsky (1984). Punto y línea sobre el plano (ed. original 1926). Barcelona: Editorial Labor.
Observa cómo cambia una composición con los mismos colores y elementos gráficos en función del marco. La primera usa una
proporción de marco de 3 x 4. La segunda de 4 x 3. La tercera un marco redondo.
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1.2.2. Marcos y ventanas en los ordenadores
Iconos, ventanas y menús en el sistema operativo MS-Windows.
La interfaz habitual para el sistema operativo y las aplicaciones en la mayoría
1
de ordenadores es la conocida como WIMP�(Windows, Icons, Menus, Pointer) .
Este tipo de interfaz, que utiliza metáforas del mundo físico externo al ordenador, es heredero de las investigaciones realizadas a principios de la década
de los setenta del siglo
XX
en el Centro�de�investigaciones�de�Palo�Alto�de
Xerox (Xerox-PARC). El símil elegido fue el del trabajo en la oficina (escritorio, carpetas, documentos, papelera, etc.). A finales de la misma década se incorpora en los ordenadores de Apple Computer como primeros ordenadores
personales comerciales con interfaz gráfica y en 1984 se define y consolida
en el sistema operativo de los Apple Macintosh. En 1989 los mismos códigos
gráficos se aplican a la interfaz del sistema operativo Windows de Microsoft;
que será durante mucho tiempo el más extendido entre los ordenadores personales. Entre 1996 y 1997 arrancan dos proyectos de escritorio para sistemas
Unix (KDE y Gnome) basados en los mismos principios que con el tiempo se
convertirán en los más usados entre las distribuciones de Linux.
Una de las características de este modelo es la posibilidad de abrir ventanas que
nos muestran fragmentos de información: desde la estructura de directorios,
los archivos y las aplicaciones hasta las imágenes, textos o cualquier tipo de
documento con el que podemos trabajar dentro de la ventana. De esta forma,
al marco rectangular del monitor se le incorporan los marcos rectangulares de
las ventanas del sistema operativo.
(1)
Siglas inglesas de ventanas, iconos, menús y puntero.
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Algunos productos interactivos, concretamente aplicaciones sobre CD-ROM
de los años noventa, pretendieron romper este marco rectangular sustituyéndolo por marcos de variadas formas sobre un fondo negro. Los navegadores de
Internet vuelven a hacer importante el marco como ventana de exploración
que incorpora sus propios botones de control.
La llamada realidad virtual también ha pretendido borrar los marcos de la
imagen ofreciendo al usuario-participante una experiencia inmersiva a través
de sistemas que modifican el punto de vista a partir del movimiento de la
cabeza.
1.2.3. Las proporciones del marco
Los intentos de superar el marco de la imagen son legítimos e interesantes.
Pero la existencia del marco supone también un reto para la composición de
la imagen el cual ha dado valiosas soluciones.
Su forma y proporciones son un elemento determinante de la composición.
"En algunos periodos de la historia (...), en particular en el Renacimiento y en el siglo
XVII, se usaron sistemas geométricos para (...) determinar las proporciones del área de la
pintura."
Maurice de Sausmarez (1983). Diseño Básico; dinámica de la forma visual en las artes plásticas (ed. original 1964). Barcelona: Gustavo Gili.
Rectángulos�estáticos: Proporciones basadas en números simples que producen rectángulos estáticos.
Puedes cambiar los valores para cambiar la proporción.
Rectángulos�dinámicos: Proporciones basadas en números irracionales que producen rectángulos
dinámicos. Puedes cambiar el valor para cambiar la proporción.
Los formatos convencionales para la interfaz gráfica del ordenador (640x480,
800x600, 1024x768, 1280x1024...) derivan de la proporción 4:3 del monitor
clásico de televisión. Es, por lo tanto, un marco basado en un rectángulo�estático.
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1.2.4. Sección áurea; la proporción armónica
La llamada sección� áurea es un tipo de proporción usada por los griegos y
después por los renacentistas que se encuentra en múltiples ocasiones en las
formas naturales. Se considera una proporción armónica y ha sido usada tanto
en las artes gráficas como en la arquitectura y la escultura.
A continuación se muestran paso a paso los procedimientos para obtener la
división de una recta según dicha proporción y para crear un rectángulo basado en ella.
La sección áurea
División de una recta A-B utilizando la proporción áurea
1) Se traza una recta perpendicular a uno de los extremos (B) que mida la mitad
de la recta original (AB/2).
2) Se une el extremo opuesto (P) de la nueva recta con el otro extremo (A) de
la recta original formando un triángulo.
3) Con el compás en el punto P y pasando por B, se traza un arco que corte
la hipotenusa del rectángulo.
4) Con el compás en el punto A y pasando por la intersección entre el arco
anterior y la hipotenusa se traza un arco que divide la recta original (AB) en
dos segmentos que guardan la proporción áurea entre sí.
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Sección áurea a partir de un cuadrado (ABCD)
Producción de un rectángulo de sección áurea a partir de un cuadrado (ABCD)
1) Dividid el cuadrado verticalmente por la mitad.
2) Pinchando el compás en la mitad de la base y pasando por el vértice superior
derecho (B) trazad un arco hacia abajo.
3) Prolongad los dos segmentos horizontales del cuadrado (AB y DC) hasta que
la base se intersecte con el arco. En ése punto trazad una línea perpendicular
que completa el rectángulo.
1.3. Retículas
1.3.1. Retículas por repetición de módulos
¿Cómo�organizar�la�composición�dentro�de�un�marco?
Puede usarse simplemente la intuición pero también existen recursos metodológicos. El diseñador gráfico suele usar retículas que ayudan a crear una composición coherente.
Las retículas son estructuras que se usan en el proceso de trabajo pero invisibles
en el resultado final. En éstas se ajustan los elementos gráficos. Las retículas
pueden estar basadas en la repetición de módulos gráficos o estar formadas por
líneas que diagraman el espacio sin formar elementos iguales. En la siguiente
tabla se muestran las retículas derivadas de la repetición de módulos a partir
de la clasificación que de ellas ha hecho Wucius Wong2:
(2)
Wong, 1989.
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Uso del enrejado básico en el diseño web
Veamos la aplicación de retículas en el diseño para web a través de un caso práctico.
El sitio web del Museu de la Vida Rural, un proyecto desarrollado por el estudio de diseño
lamosca con la Fundació Lluís Carulla (antes Fundació Jaume I) como cliente.
En esta web se ha usado una retícula cuadriculada que respondería al "enrejado básico"
definido por Wucius Wong.
La retícula sirve para organizar la composición global del interfaz siendo usada como
pauta para las franjas horizontal y vertical que están siempre presentes.
También se usa la retícula para posicionar el resto de elementos como son las secciones
básicas del sitio web (informació, el museu, escoles, novetats), los textos, las fotos, los
botones "entrar" y "tornar". En la sección "El Museu" sirven para situar el menu por plantas
y por zonas y para organizar el índice de piezas.
En algunos casos la retícula invisible se hace visible a través de líneas blancas discontinuas.
Sitio web: MVR. Diseño: lamosca
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a)�Retícula�enrejado�básico. Retícula sobre la estructura básica que usan todas las páginas
web del sitio. Las bandas vertical y horizontal, las áreas de color y el espacio para imágenes
se ajustan a la retícula.
b)�Página�de�inicio. Aparte de la estructura básica, también los textos y los botones de
navegación se han dispuesto a partir de la retícula. Esta "se hace visible" parcialmente en
las líneas blancas discontinuas.
c)�Página�interna:�planta�1�del�museo. En la banda vertical aparecen las distintas plantas
del museo y en la horizontal los espacios de la banda seleccionada. Todo se ajusta a
la retícula. Al lado del dibujo de la planta la retícula se hace visible como menú para
visualizar las piezas expuestas en cada espacio.
Retículas en la Alhambra
La Alhambra� de� Granada es un catálogo� arquitectónico de estructuras de múltiple
repetición en sus ornamentaciones y pavimentos.
A continuación se muestra paso a paso la construcción de una malla aparentemente
compleja a partir de una estructura relativamente simple de rectángulos. Es sólo uno
de los múltiples ejemplos de retículas geométricas que la cultura islámica ha dado a la
humanidad y que podemos encontrar en las paredes de la Alhambra y en otros tantos
edificios y elementos decorados.
Paso�1: Partimos de una retícula de rectángulos dispuestos en alineaciones verticales.
Paso�2: Se ha duplicado la retícula y se le ha aplicado una rotación de 60° hacia la derecha.
Paso�3: Se ha duplicado de nuevo la retícula vertical y se le ha aplicado una rotación de
60° hacia la izquierda. Ya tenemos la estructura de la malla.
Paso�4: Cuando se unifica el color de las líneas la percepción de las retículas de rectángulos se disimula y pasa a un segundo plano. Destacan las estructuras enlazadas de líneas
que forman estrellas de seis puntas en sus intersecciones y hexágonos cruzados por tres
calles.
Paso�5: Se ha conseguido un espacio teselado; coloreando las piezas�resultantes pueden
obtenerse diseños de repetición muy variados.
1.3.2. Retículas basadas en las proporciones del marco
Otra opción es optar por divisiones del plano de la composición derivadas de
las proporciones y estructura del marco. Se trazan divisiones del marco que
van creando una malla�o�diagramación del espacio de la composición. Estas
líneas sirven como estructura para situar los elementos gráficos.
Esta técnica es ampliamente utilizada por los pintores renacentistas y también
en las artes del libro. Posteriormente será recuperada por los grafistas modernos. A continuación se muestran algunas divisiones posibles.
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Algunas divisiones posibles en función del marco
En esta composición la disposición de elementos gráficos se basa en la diagramación obtenida con las
divisiones del rectángulo áurico. La estructura subyacente transmite armonía a la composición. Pulsad el
botón para ver la diagramación superpuesta.
1.3.3. Diagramación basada en columnas de texto
El diseño editorial orientado a prensa diaria y a la maquetación de revistas
periódicas requiere de un sistema de diagramación de página ágil, que acepte
cambios en la cantidad de texto y en el tamaño de fotografías y titulares. A
la vez el ajuste de todos estos elementos tiene que hacerse de forma rápida
y eficaz.
Para responder a esta situación la mayoría de periódicos utilizan un sistema de
diagramación basada en columnas verticales de texto. La página se divide en
seis columnas, cinco columnas, cuatro columnas o tres columnas. El texto se
dispone en ellas y las imágenes y titulares también encajan en dicha estructura.
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Ejemplo de diferentes diagramaciones y combinaciones. Por ejemplo, en una diagramación de seis columnas el texto puede
ocupar cuatro columnas delgadas más una columna más gruesa resultado de la unión de dos columnas de la diagramación.
Un titular puede ocupar el espacio de cuatro columnas y una foto insertarse entre dos columnas de texto. También pueden
usarse dos diagramaciones en una misma página. Por ejemplo, una parte de la página se basa en una diagramación de cinco
columnas y otra en una de tres.
1.4. Efectos compositivos
1.4.1. Contrastes compositivos
El contraste tiene gran importancia en la composición. Una composición ambigua, por ejemplo en cuanto a equilibrio, produce una sensación visual confusa. Nuestra percepción intenta corregirla, a través de la nivelación y el aguzamiento de las leyes de la Gestalt.
Ved también
Más información sobre las leyes de la Gestalt en el apartado "Psicología de la percepción" en el módulo "Percepción visual".
En la comunicación visual, a menos que nos interese provocar este efecto en el
observador, tendremos que contrastar la composición desplazándonos hacia
uno de los dos polos (equilibrado o inestable, por ejemplo).
Donis�Dondis ha definido diecinueve tipos de contraste compositivo basados
en pares de conceptos que se configuran como polos contrapuestos. Cada polo
es un extremo en cuanto a efecto compositivo. Entre un polo y otro estarían
las composiciones cuyo efecto es intermedio o ambiguo.
Referencia bibliográfica
Donis�Dondis (1973/1998).
La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili.
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©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
Lo realmente interesante es controlar la combinación de distintos tipos de
contraste compositivo (por ejemplo, una imagen equilibrada y con sutileza, o
bien, sutil y desequilibrada o equilibrada, sutil y predecible.
1.4.2. Espacio y elementos compositivos
Los verdaderos protagonistas de la composición (condicionados por el marco,
organizados, si cabe, mediante retículas) son los elementos�visuales. Su disposición es la que nos permite generar los contrastes tratados en el apartado
anterior.
A continuación se muestran algunas de sus características y los efectos que
provocan. Para ello nos basamos en la clasificación de Maurice de Sausmarez.
Referencia bibliográfica
Maurice�de�Sausmarez
(1973/1998). Diseño básico.
Dinámica de la forma visual en
las artes plásticas. Barcelona:
Gustavo Gili.
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Clasificación de las fuerzas espaciales según Maurice De Sausmarez
1.5. Transformaciones de la forma
Las transformaciones gráficas que apliquemos a los elementos visuales de la
composición también juegan un papel en la interpretación del espectador.
Diferenciamos entre transformaciones rígidas y deformaciones.
Rígidas son aquellas transformaciones que nos permiten escoger dos puntos
cualesquiera de la forma y que, una vez transformada la distancia entre ellos,
sigue siendo la misma. En las deformaciones cualquier par de puntos no nos
garantiza este resultado. Son rígidas las transformaciones siguientes:
•
Las reflexiones
•
Las traslaciones en el espacio
•
Las rotaciones
•
Cualquier combinación de ellas
Todas estas transformaciones pueden ser entendidas como simetrías
Todo es simetría (o simetría rota)
Toda transformación rígida de una forma puede entenderse como un tipo de simetría.
De hecho los matemáticos lo consideran así (aunque en la expresión vulgar "simetría"
suele referirse a una "reflexión").
En su libro ¿Es Dios un geómetra? Ian Stewart y Martin Golubitsky sostienen que todas las
formas del mundo se pueden entender como formas simétricas o formas donde se ha roto
la simetría, esta ruptura de una simetría original explicaría las regularidades sorprendentes que a veces se encuentran. Por ejemplo, un huevo esférico de tortuga es simétrico en
Lectura complementaria
Ian Stewart; Martin Golubitsky (1999). ¿Es Dios un geómatra? Barcelona: Crítica Grijalbo Mondadori ("Drakontos").
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Conceptos básicos de diseño gráfico
todos sus ejes y un huevo de gallina ha roto en parte la simetría, conservando sólo una
simetría bilateral.
Huevo de tortuga y huevo de gallina
Cualquier transformación que no podamos considerar "rígida" puede ser entendida como deformación. Son deformaciones habituales:
•
Sesgar
•
Distorsionar
•
Proyectar
•
Metamorfosis que permiten los efectos especiales en los medios audiovisuales
Deformaciones habituales
Ved también
Para ver cómo las transformaciones geométricas se convierten en herramientas de trabajo en los programas de gráficos, leer el subapartado "Propiedades de los objetos vectoriales" perteneciente al apartado "Gráficos vectoriales" del
módulo "Gráficos digitales".
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Conceptos básicos de diseño gráfico
2. Color y diseño gráfico
2.1. Modelos de clasificación del color
2.1.1. Luminosidad, saturación y matiz
A través del tiempo y las culturas se han concebido teorías y explicaciones para
la visión de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la
visión. A partir de las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens,
siglo XVII) las teorías se centran en la física y la óptica y entre finales del siglo
XIX
e inicios del XX se introduce el factor psicológico.
Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la
confluencia de la fisiología, la física, la química y la psicología de la percepción. Los modelos que usamos actualmente se basan en tres parámetros fundamentales: luminosidad, saturación y matiz. Veamos qué propiedad define
cada uno de estos conceptos:
•
La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de
luz de un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro.
•
La saturación define el nivel mínimo y máximo de pureza de un color. Los
grises representan la ausencia total de saturación. Un rojo intenso puede
tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel máximo de saturación.
•
El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y
un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto
matiz.
2.1.2. Modelos tridimensionales del color
La clasificación de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello
los diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos
tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer
modelos comprensibles de representación. A continuación se muestran los
principales modelos:
Ved también
Más información sobre las concepciones sobre la visión en el
módulo "Percepción visual".
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Clasificación del color
2.2. Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva
Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en función de si es el resultado de
la suma (o adición) de luces con distintas longitudes de onda (mezcla�aditiva),
si es la combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda
(mezcla�sustractiva) o si es el resultado de disponer pequeñas áreas contiguas
de distintos colores, de forma que el ojo perciba un color que no está en la
imagen (mezcla�partitiva).
En la demostración siguiente puedes experimentar la diferencia de resultados
en la combinación de colores por mezcla aditiva y mezcla sustractiva.
Mezcla�aditiva: simulación de la superposición de diferentes focos de luz. Mezcla�sustractiva: simulación de la mezcla de
distintos pigmentos.
Desplazad los cuadrados y superponedlos entre sí.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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2.2.1. Mezcla aditiva
Es la mezcla que se produce al combinar focos de luz (por ejemplo, en el teatro)
y en la que se basa la generación del color en los monitores de televisión y
de ordenador.
En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la intensidad de luz y
nos acerca al blanco.
Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se
produce habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce
resultados que pueden parecer anti-intuitivos. No es así para algunos profesionales como los técnicos de iluminación que trabajan en las artes escénicas o
los fotógrafos de estudio que han interiorizado este tipo de combinación.
En el campo de la imagen sintética es importante controlar la mezcla aditiva
cuando se trabaja en la construcción de entornos 3D que tienen que iluminarse.
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación
de focos con distintas longitudes de onda. Para simplificar utilizaremos los
términos luz�roja (para la onda larga), luz�verde (para la onda media) y luz
azul (para la onda corta).
Mezcla aditiva
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Conceptos básicos de diseño gráfico
2.2.2. Mezcla sustractiva
Es la mezcla resultante de la combinación de pigmentos. Se produce en la
mezcla de pinturas de todo tipo y también en la mezcla de tintas de imprenta y
de tintes textiles. Los pigmentos tienen la capacidad de sustraer parte de la luz.
Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color
distinto da como resultado un color más oscuro.
Si sumamos varios colores�opuestos el color resultante será próximo a negro.
Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de personas.
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación
de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se
combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo.
Mezcla sustractiva
Ved también
Encontraréis más información
sobre cómo los pigmentos influyen en la percepción del color en el apartado que trata
de estos, dentro de la sección
"Percepción del color" en el
módulo de "Percepción visual"
de estos materiales.
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2.2.3. Mezcla partitiva
Mosaico�romano. La combinación de teselas forma la ilusión de otros colores.
Máscara teatral, Itálica (Sevilla) siglo III d. C.
Foto�en�cuatricromía. La combinación de tramas de puntos de sólo 4 colores con inclinaciones distintas crea la ilusión de otros
colores.
Foto�indexada. La trama estocástica de puntos de sólo 216 colores crea la ilusión de otros colores que no están en la imagen.
© del mosaico: Grup Óliba (UOC). http://oliba.uoc.edu/mosaic/es/exp_13_tm.html. Creative Commons Reconocimiento
Compartir-Igual 3.0-es
© de las fotos: David Gómez Fontanills 2011. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es
La mezcla partitiva es el resultado de una combinación de estímulos simultáneos. En esta mezcla podría decirse que no interviene la física: la mezcla que
da lugar al color no se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos
que cubren el objeto percibido; la mezcla se produce en nuestro cerebro.
Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos percibiendo un color
donde hay pequeñas áreas de otros colores. Se produce porque nuestro
cerebro actúa de forma contextual y modifica los colores de un objeto
en función de los colores contiguos.
En este caso tenemos pequeños puntos de varios colores y el resultado es la
percepción de un nuevo color que no está ahí. Este fenómeno es muy útil porque permite representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos.
Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosaicos� romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representación
de los colores por cuatricromía en las artes gráficas. Las imágenes se separan
en los tres colores básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto
al blanco del papel actúa sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se
traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no pisen los de
otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se disponen en un ángulo
de inclinación distinto. Al imprimirlos todos conforman la llamada roseta.
En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto) percibiremos un
color u otro.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Mezcla partitiva
Reduce la imagen clicando el botón con el signo negativo, amplíala clicando el signo positivo.
© de la foto: David Gómez Fontanills 2002 – Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual
3.0 – es.
La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios en la percepción de colores contiguos.
En la secuencia anterior se puede observar una imagen ampliada de una cuatricomía de
imprenta; se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro.
Además de la impresión en cuatricomía la mezcla partitiva es usada para obtener matices
de luminosidad en impresión a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos inmemoriales para la confección de mosaicos y alfombras.
La mezcla partitiva se basa en la sustracción que producen los puntos de color y en la
gran diversidad de pequeños estímulos que llegan al ojo de una pequeña área del espacio. Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando imágenes que están
compuestas por miles de otras imágenes. Como ejemplo consulta en Internet la cara de
Lady Di creada a partir de fotos de flores para la revista Newsweek.
Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus colores originales se pierden y se
mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pintores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores puros
(distinguibles en una observación cerca de la tela) conseguían una gran variedad de matices conforme el observador se alejaba del cuadro.
En la última imagen de la secuencia ya casi no se distinguen los puntos, sigue habiendo sólo cian, magenta, amarillo y negro pero percibimos una gran variedad de matices
aunque no estén ahí.
Comprueba el uso de esta técnica en una revista en color usando una lupa para distinguir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad de
impresión).
Un sistema similar, pero no exactamente igual, a la cuatricromía de las artes
gráficas se utiliza en las tramas aleatorias que se generan cuando se pasa una
imagen a modo�indexado usando el parámetro de trama de difusión en un
programa de tratamiento de gráficos. También en las tramas aleatorias (o estocásticas) que generan las impresoras a color.
Trama estocástica
El término estocástico se refiere a un fenómeno determinado por el azar. Los algoritmos
informáticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el azar se llaman
estocásticos y basan sus resultados en probabilidades cambiantes. La distribución estocástica de puntos se usa en algunos sistemas de representación por mezcla partitiva de
4 tintas más el blanco del papel como alternativa a la disposición por puntos con tramas regulares de la cuatricromía convencional. A diferencia de aquella, las cuatricromías
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estocásticas no producen el efecto�moiré que a veces aparece usando tramas regulares
cuando hay pequeños desplazamientos entre colores en la imprenta.
En los dos casos se está usando también la mezcla partitiva pero la disposición
de los puntos no se hace sobre la base de ángulos de inclinación sino que se
basan en algoritmos estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.
No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva y especialmente de la
mezcla aditiva, con la mezcla partitiva no se pueden representar todos
los colores.
Dada su naturaleza que parte de la interacción entre colores, es imposible representar colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla partitiva se produce en el cerebro como resultado del estímulo con distintas longitudes de onda de áreas muy pequeñas de la retina. Hay colores que pueden
obtenerse modulando la longitud de onda de una fuente luminosa o mezclando pigmentos que mediante la disposición de pequeños puntos de color uno
junto a otro no podemos obtener.
Codificación CMYK
Los programas de tratamiento de gráficos que trabajan con la codificación CMYK suelen
advertir cuándo un tono elegido en su selector de color no es reproducible en cuatricromía y nos ofrecen la alternativa más próxima.
El selector de color de Adobe Photoshop CS3 muestra una advertencia cuando el usuario elige un color que no tiene
correspondencia en cuatricromía. También ofrece un color alternativo que sí pueda reproducirse.
En el ejemplo siguiente podemos ver, a la izquierda, una imagen fotográfica con codificación RGB. A la derecha se muestra la misma imagen tal como se ve codificada en CMYK,
preparada para ser impresa. La cuatricromía no permite reproducir algunos de los colores
que muestra la imagen original.
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© Dungodung, DarkEvi 2006 – Imagen en el Dominio Público. Publicada originariamente en Wikimedia Commons.
2.3. Colores primarios, secundarios y complementarios
El estímulo de las células de la retina por 3 longitudes de onda distintas que
lleva a la percepción de los colores nos permite hablar de 3 colores primarios
(rojo, verde y azul). A partir de la combinación de dos de ellos obtendríamos
los colores secundarios y de la combinación en distintas intensidades de los
tres los colores terciarios.
Colores primarios, secundarios y terciarios
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Pero la combinación de pigmentos nos permite hablar de otros primarios:
aquellos pigmentos (cian, magenta y amarillo) de cuya combinación podemos
obtener el resto de colores. Algunos autores prefieren llamar a estos colores
básicos en vez de primarios que se reserva para la luz.
No es por casualidad que los colores básicos de pigmento sean los secundarios
de luz ni que los primarios de luz sean los secundarios en la mezcla de pigmentos básicos. A los colores que no comparten componentes, como el verde
(primario) y el magenta (formado por los primarios rojo y azul), se les llama
complementarios. La combinación de colores complementarios crea un contraste fuerte.
Rueda de color
2.4. Codificación digital del color
La tecnología digital de tratamiento y edición de gráficos, como en su momento la industria textil, las artes gráficas, la industria cervecera y tantos otros
sectores productivos, ha necesitado de modelos numéricos de color. Ya se ha
visto cómo estos modelos tienen una representación gráfica (a menudo tridimensional) que nos ayuda a comprenderlos. Pero sobre todo nos dan unos
parámetros numéricos que nos permiten trabajar con ellos.
Contenido
complementario
La idea de que existen unos
colores "complementarios" de
otros no deja de ser una convención que se ha ido construyendo culturalmente. Sobre la base de que un color es
complementario de otro cuando no comparten componentes, actualmente consideramos
complementarios los colores
en función de los tres colores
primarios y basándonos en tres
longitudes de ondas electromagnéticas.
Pero las diversas teorías del color han manejado, sobre todo
en los dos últimos siglos, diversas formas de clasificación
del color. Así es que tanto en
la práctica artística como en el
diseño o las industrias relacionadas no siempre los colores
considerados complementarios
han sido los mismos. No es extraño encontrar otras polaridades en diversos autores o en
los escritos de artistas y diseñadores. Quizás la más habitual
sea la de considerar el verde
(en vez del cian) como complementario del rojo.
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Para definir un color se pueden utilizar diferentes
sistemas.
El más común es el RGB en el que se basa el sistema de color de los ordenadores y televisores. El CMYK se usa para impresión en cuatricromía y el HLS
nos permite controlar por separado tono, luminosidad y saturación. Abriendo el selector�de�color de un programa de gráficos puede observarse que por
lo menos están disponibles estos tres sistemas de selección. Además podemos
encontrar el sistema Lab de la CIE y sistemas de color estándar o normativizados usados en otras industrias como PANTONE, ANPA, DIC, TOYO, etc.
Selector de color de Adobe Photoshop CS3
Encontraremos también la posibilidad de escoger el color RGB por codificación
hexadecimal. Esto es muy útil, pues el lenguaje HTML usa esta codificación y
nos servirá para sincronizar los colores de los gráficos con las tablas y fondos
de la página web. El código hexadecimal en el software de gráficos suele estar
en un campo de texto que nos permite seleccionarlo y copiarlo.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Conceptos básicos de diseño gráfico
2.4.1. Modos de color
Los programas de gráficos que trabajan en mapa de bits (como GIMP o Photoshop) usan canales de 8 bits, que permiten representar hasta 256 valores,
para codificar el color. En función del tipo de codificación serán necesarios
más o menos canales.
Los diferentes sistemas de codificación del color que pueden aplicarse al documento en el que estamos trabajando son conocidos como modos�de�color.
Los modos de color son independientes del sistema de codificación elegido en
el "Selector de color" para buscar un tono concreto; después este color quedará
representado por la codificación correspondiente al modo elegido.
La elección de un modo de color u otro depende de la finalidad del gráfico.
Hay modos adecuados para trabajar con un gráfico que deberá acabar impreso
y otros adecuados para gráficos que deberán visualizarse en pantalla. También
la cantidad de memoria que ocupará finalmente el gráfico depende en parte
del tipo de codificación de cada modo.
a) Indexado. 8bits. 14Kb. b) Escala de grises. 8bits. 23Kb. c) RGB. 24bits. 45Kb. d) B/N. 1bit. 12Kb. e) CMYK. 32bits. 63Kb
2.4.2. Modo pluma
Corresponde a las imágenes de 1�bit. Son imágenes de sólo dos tonos
(por ejemplo, blanco y negro).
Dependiendo de la densidad de trama podemos conseguir efectos de zonas
sombreadas o iluminadas. Los programas suelen disponer de varios algoritmos
opcionales y parametrizables con los que se obtienen distintos tramados.
Ocupan poco espacio de memoria pero no se pueden utilizar medios tonos.
Se usan tanto para gráficos para la web (que sean muy simples) como para
impresión. De hecho el término pluma es el que se emplea en las artes gráficas
para referirse a este tipo de imágenes.
En el programa Photoshop se conoce con el nombre modo�mapa�de�bits que
puede resultar un poco equívoco. En otros programas (como Gimp) se consigue definiendo una profundidad de un sólo bit al pasar a modo indexado.
Ejemplo
Si nos resulta más cómodo elegir el color usando el sistema
HLS y el selector del programa
lo permite, podemos elegir un
color con ese sistema; pero si
el modo de color para el documento es RGB, el programa
codificará y guardará la información del color en RGB.
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a) La imagen original en modo RGB de este ejemplo se ha pasado a modo pluma (codificada con un solo bit) eligiendo la
opción sin tramado. b) La imagen original en modo RGB en este otro caso se ha pasado a modo pluma aplicando un tramado.
Concretamente se ha aplicado una trama Floyd-Steinberg desde Gimp.
2.4.3. Modo de color indexado
Es un modo de color que trabaja con un solo canal de 8� bits. Por lo
tanto, puede representar un máximo de 256 valores que corresponde a
una paleta de otros tantos colores.
Se usa para gráficos destinados a la web o a producciones multimedia que
deberán ser vistas en pantalla. El hecho de reducir el número de bits en la
codificación de la imagen reduce su peso (memoria que ocupará el archivo).
Pueden usarse paletas menores de 256 colores de manera que aún pese menos.
Una paleta de dos colores necesitará sólo 1 bit para guardar la información de
color y ocupará poca memoria.
La mayoría de programas de gráficos permiten escoger el número de colores de
la paleta (o el número de bits para codificarlo). Esto puede hacerse al escoger
el modo de color en el que se trabajará o bien al final, para generar el gráfico
que deberá ir a la web (es el caso de Fireworks o del módulo "Image Ready"
para Photoshop). También permiten escoger tipos de tramados que ayudan a
obtener colores que no están en el gráfico a través de la mezcla partitiva.
a) Imagen indexada con paleta Web216 sin tramado. Los colores originales han sido sustituidos por los colores más próximos
que estuvieran en la paleta. b) Imagen indexada con paleta Web216 desde Gimp usando un tramado Floyd Steinberg. Los
colores originales se simulan por mezcla partitiva usando una trama de puntos de distribuidos de forma estocástica.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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En este ejemplo vemos cómo puede cambiar una imagen tramada en función del número de colores que
tenga la paleta a la que se indexa.
© Alba Ferrer 2009 – Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0
2.4.4. Modo de color escala de grises
Una variante del modo de color indexado sería el modo de escala de
grises o medios tonos. Usa también un canal de 8�bits que da 256�valores�de�gris.
Es el adecuado para fotografías en "blanco y negro" e imágenes similares. Es un
modo válido tanto para impresión como para pantalla. En comparación con
la imagen en color indexada, la calidad de una imagen en escala de grises es
alta pues con 256 grises se tiene un buen escalado de valores de luminosidad.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Imagen en escada de grises
2.4.5. Catálogos de color
Existen diferentes catálogos de tintas de impresión que son muy útiles para
elegir un color determinado. Por una incorrecta traducción literal del inglés
colour libraries se los suele llamar librerías�de�color. Son varios los fabricantes
que los realizan. Cada industria (artes gráficas, textil, automovilística, etc.)
tiene sus estándares.
El catálogo más conocido para las artes gráficas es Pantone, pero también
existen otros como Trumatch, Foltone, Toyo o Anpa-Color.
Cuando nos referimos al uso de catálogos de color para gráficos digitales significa que estos gráficos deberán imprimirse o estamparse usando tintas. Como
las tintas están codificadas usaremos la misma codificación en el ordenador. Si
el destino final es, por ejemplo, una impresión en offset o serigrafía cada tinta
elegida corresponderá a un fotolito y a una plancha o pantalla. Por eso es necesario valorar si vamos a usar tintas específicas escogidas de un catálogo, como
Pantone, o bien usaremos cuatricromía, codificación CMYK, para imprimir.
Es recomendable escoger tintas de catálogo cuando queramos imprimir menos de 4 colores o cuando queremos añadir un color muy específico difícil de
representar por cuatricromía.
Los programas de dibujo vectorial reconocen cada uno de los colores elegidos
y generan un fotolito para cada uno de ellos. Algunos programas de mapa de
bits tienen modos monotono, duotono, tritono o cuadritono para trabajar
sólo con una tinta o con una combinación de ellas.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Algo que puede confundirnos es que el selector de color de los programas de
gráficos permita elegir colores de determinados catálogos aunque trabajemos
en modo RGB o CMYK. Permiten hacerlo porque algunos diseñadores están
muy familiarizados con ellos y están acostumbrados a elegir el color en base
a sus catálogos. Pero no nos engañemos, el color elegido se codifica según el
modo de color que tengamos elegido, independientemente de cómo se obtenga en el selector de color.
Algunos de estos programas (como Photoshop) advierten cuando se trabaja
en modo CMYK y se elige un color que no podrá ser representado por cuatricromía.
Eligiendo un color de la librería PANTONE en el selector de color de Adobe Photoshop
2.4.6. Codificación RGB
La codificación RGB�(red,�green,�blue) o RVA�(rojo,�verde,�azul) parte
de los 3 colores primarios de luz y les da a cada uno de ellos un valor
entre 0 y 255. Combinando estos colores consigue una amplia gama de
tonos.
En los sistemas digitales son necesarios 24 bits para almacenar un gráfico en
RGB. En los programas de dibujo de mapa de bits el modo RGB usa tres canales
de 8 bits cada uno.
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Usando la codificación RGB en el selector de color de GIMP
Los monitores de televisión y de ordenador usan RGB para representar el color,
por lo que trabajar en modo RGB es la opción más adecuada para conseguir
color de calidad en gráficos que deben ser vistos en pantalla (como los de una
web). Los estándares de color en las páginas web usan también la codificación
RGB para definir el color del texto, líneas o fondos.
Para una imagen destinada a imprimirse en una impresora de sobremesa puede
usarse RGB porque la mayoría de ellas hace automáticamente la conversión.
De todas formas hay que tener en cuenta que estas impresoras tienen cuatro
tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores
rojo, verde y azul.
Para una imagen destinada a imprimirse en offset el modo RGB es totalmente
inadecuado pues saldrían 3 fotolitos (uno por canal) que no corresponderían
con los colores usados en la imprenta.
2.4.7. RGB en decimal y hexadecimal
¿De�qué�forma�se�escriben�los�valores�RGB�en�los�sistemas�informáticos?
Una forma habitual en los programas de diseño es dar los valores de cada uno
de los componentes del RGB usando la numeración decimal entre 0 y 255.
Cada componente tiene su valor numérico, en un rango de entre 0 (mínimo)
a 255 (máximo). Un blanco total tendría el valor RGB de (255, 255, 255), un
negro sería (0, 0, 0), un rojo de máxima saturación (255, 0, 0), y así todas las
demás combinaciones.
Pero en algunos casos también es habitual escribirlo usando la numeración
hexadecimal, fue el caso del HTML en la web hasta que llegaron las hojas de
estilo. Y aún se sigue usando porque es una forma compacta de dar un valor
de color con sólo 6 dígitos. Es por eso por lo que muchos selectores de color
de programas de gráficos nos ofrecen también los valores RGB de un color en
ese formato.
Ved también
Para ampliar información sobre
las diferencias y equivalencias
de colores que pueden ser representados con distintos sistemas de codificación del color
y cómo afecta esto a la reproducción del color en diferentes dispositivos ver el subapartado "Codificación CIE L*a*b"
y específicamente el contenido
complementario que lleva por
título "Colores visibles según
dispositivo".
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La escritura hexadecimal usa 16 dígitos ya que a los diez números convencionales (del 0 al 9) se le suman 6 letras del alfabeto latino (de la A a la F).
Tabla de equivalencias decimal/hexadecimal entre cero y veinte
Decimal
Hexadecimal
0
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
A
11
B
12
C
13
D
14
E
15
F
16
10
17
11
18
12
19
13
20
14
Si para representar el valor de un componente RGB con el sistema decimal
usamos un rango entre 0 y 255, con el sistema hexadecimal usaremos un rango
entre 00 y FF, siendo el 00 el valor mínimo y FF el máximo posible para cada
color primario.
Conceptos básicos de diseño gráfico
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Para representar cualquier color usaremos 3 pares de dígitos, donde cada par
determina el valor de una de las tres componentes. Así, para representar el negro, que es ausencia total de luz, de forma hexadecimal escribiríamos: 000000.
Por el contrario el blanco sería codificado como FFFFFF. Un rojo saturado sería
FF0000, un verde saturado 00FF00 y un azul saturado 0000FF.
Los otros colores se representan mediante combinaciones de valores en cada
componente.
2.4.8. Color en la web, RGB en hojas de estilo
Las páginas web se definen técnicamente a través del lenguaje de marcado
HTML, que define su estructura, y de las hojas de estilo CSS, que definen su
apariencia. La evolución de estos estándares se lleva a cabo a través de las especificaciones y recomendaciones del W3Consortium, un consorcio formado
por organizaciones, empresas e instituciones públicas y privadas comprometidas con el desarrollo de la web. En diciembre de 1996 el W3Consortium,
conocido también como W3C, hizo la primera recomendación del estándar
CSS-1 y en 1998 lo hizo para CSS-2. Progresivamente los principales navegadores implementaron la interpretación de estos estándares.
En los parámetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con
dígitos hexadecimales o decimales. En el apartado "RGB en hexadecimal" se
ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con
3 números formados por dobles dígitos, en HTML y en las hojas de estilo estos
6 números van siempre precedidos del signo "#". Para establecerlo con valores
decimales se escribe "rgb" seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 contenidos entre paréntesis y separados por comas. A continuación se muestran
algunos ejemplos.
Colores RGB y notación hexadecimal
Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente
miles de colores. Usando el sistema hexadecimal cuanto más bajo es un valor (más próximo a 00) menos luz tenemos de una componente y cuanto más alto (más próximo a
FF) tenemos más.
En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin
cambios en distintos navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles
de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
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Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sería menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Igualmente
haríamos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde
oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
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Conceptos básicos de diseño gráfico
Aplicación en una página web
Si, por ejemplo, queremos que el color de los textos de párrafo en una página web sea
rojo escribiremos, codificado en hexadecimal, en la hoja de estilo:
p {
color: #FF0000;
}
O bien con valores decimales:
p {
color: rgb(255,0,0);
}
Si además queremos un color de fondo amarillo escribiremos en hexadecimal:
p {
color: #FF0000;
background-color: #FFFF0;
}
O bien con valores decimales:
p {
color: rgb(255,0,0);
background-color: rgb(255,255,0);
}
El W3C ha establecido además dieciséis nombres de color que pueden usarse directamente por escrito: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white y yellow. Así para nuestro texto rojo podríamos haber escrito
también:
p {
color: red;
}
Existen además unos ciento cincuenta nombres que son reconocidos por los principales
navegadores, aunque no forman parte del estándar.
2.4.9. Codificación HSB
(3)
3
Tono, saturación, brillo
La codificación HSB�(Hue,�Saturation,�Brigthness) usa los tres parámetros básicos del color. Es por ello -y porque se suele representar mediante un cuerpo geométrico regular (un cono o un cilindro)- por lo que
es uno de los sistemas más intuitivos para manejar la selección del color.
El parámetro tono o matiz4 tiene los valores en grados, correspondientes a su
posición en la base o en la periferia del cono. Va de 0° a 360°. El parámetro
saturación5 se mide en porcentaje, desde un 0% no-saturado (blanco, gris o
negro) en el eje central del cono hasta un 100% de color puro en la periferia.
6
El brillo determina la luminosidad del color y también se mide en porcentaje
(4)
Hue en inglés.
(5)
Saturation en inglés.
(6)
Brigthness en inglés.
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desde el 0% (negro) en el vértice del cono hasta el 100% en su base, que corresponde a la máxima luminosidad de los colores puros y sus combinaciones,
incluido el blanco en el centro donde se suman todas las componentes.
Usando la codificación HSB en el selector de color de Adobe Photoshop
Cuando se tienen que crear gamas de color armónicas o determinados tipos
de contrastes resulta útil usar el sistema HSB para seleccionar el color pues
nos permite mantener un parámetro estable, por ejemplo, el tono, y variar los
otros, luminosidad o saturación.
Existen otros modelos que usan parámetros muy similares al HSB aunque en
distinto orden, a veces con distintos valores y representados tridimensionalmente de otra forma. Algunos de ellos son:
•
HLS (Hue, Lightness, Saturation7),
•
HSV (Hue, Saturation, Value8) o
•
HVC (Hue, Value, Croma9).
2.4.10. Codificación CIE L*a*b
En 1931 la CIE�(Comission�Internationale�de�l'Eclariage) creó el sistema de
codificación del color CIE�xyz basado en el cambio de paradigma que clasifica
el color en función de la percepción subjetiva del espectador y no intenta encontrar un modelo bonito, geométricamente regular. En 1976 se perfeccionó
el sistema bajo el nombre de CIE�L*a*b. (coordenadas de luminosidad a y b).
El sistema está diseñado para garantizar la coherencia del color con independencia del dispositivo (escáner, monitor, impresora,...).
(7)
Tono, luminancia, saturación
(8)
Tono, saturación, valor
(9)
Tono, valor, croma
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Los tres parámetros que lo determinan son:
•
Grado�de�luminosidad: un eje del negro (valor 0) al blanco (valor 100)
•
Componente�cromático�a: un eje que va del verde (valor mínimo –128)
al rojo (valor máximo 127)
•
Componente�cromático�b: un eje que va del azul (valor mínimo –128) al
amarillo (valor máximo 127)
El uso de CIE L*a*b como sistema de selección de color parece, en principio,
menos intuitivo que, por ejemplo, el sistema HLS. Pero si se entiende a que
responden sus parámetros será mucho más fácil de usar.
Como modo de color, CIE L*a*b utiliza 3 canales en los programas de mapa
de bits, uno para cada parámetro. Requiere por lo tanto de 24 bits.
Algunos programas, como Photoshop, usan la codificación L*a*b como modo
intermedio en la conversión de un modo a otro. Por lo tanto, puede ser una
buena opción trabajar en modo L*a*b para crear gráficos que luego tendrán
que tener una versión para pantalla en RGB y una versión impresa en CMYK,
independientemente del sistema que se use para selección del color.
Usando la codificación CIE L*a*b en el selector
de color de Photoshop
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2.4.11. Espacios de color según dispositivo en CIE Yxy
Modelo CIE Yxy en el cual se pueden observar los espacios en función de si es para
monitor, Pantone o CMYK.
En el esquema superior puede verse una representación bidimensional del modelo CIE Yxy (una evolución del inicial CIE zxy) en el que se muestran los
colores que se pueden conseguir en función del dispositivo y/o del sistema de
reproducción.
Obsérvese el desencaje entre lo que puede representarse en un monitor, que
usa RGB para generar una mezcla aditiva, y una impresión en papel. Obsérvese también la diferencia entre la reproducción impresa en cuatricromía, colores percibidos gracias a una mezcla partitiva, y una reproducción impresa
con tintas PANTONE, los colores son resultado de una mezcla sustractiva de
pigmentos. Hay colores imposibles de conseguir con cuatricromía que se obtienen con una mezcla de pigmentos.
También conviene remarcar que ninguno de los sistemas de reproducción del
color consigue generar toda la gama de colores que puede percibir el ojo humano. Hay una parte significativa de los colores que podemos percibir que
quedan fuera del área de los colores que estos sistemas pueden generar.
2.4.12. Codificación CMYK
La codificación CMYK�(cyan,�magenta,�yellow,�black) o CMAN�(cian,�magenta,�amarillo,�negro) codifica el color usando como componentes los 3 colores básicos de pigmento y sumándoles el negro para obtener variaciones de
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luminosidad combinado con el blanco del papel. El color se define según la
proporción de cian, magenta, amarillo o negro, que se le aplique. Como modo
de color, CMYK usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo tanto 32 bits.
Se trata de un sistema creado para la reproducción del color en sistemas de
impresión y estampación. La aplicación tradicional y más conocida es la llamada cuatricromía que usa una trama regular de puntos con un determinado ángulo de inclinación distinto para cada uno de los cuatro colores. El resultado es que los puntos no se superponen, a no ser que se aplique el 100%
de cada color, formando una "roseta". La impresión por cuatricromía permite
pues imprimir imágenes a color usando sólo 4 tintas y obteniendo una amplia
gama de tonos. La cuatricromía se usa principalmente en la impresión offset
y, en determinados casos, en serigrafía.
La percepción de estos colores se produce gracias a una mezcla�partitiva. Por
lo tanto, hay determinados colores (especialmente luminosos o muy puros)
que no es posible obtener por cuatricromía. Algunos programas de gráficos nos
avisan cuando, usando el modo CMYK, elegimos un color que no es posible
reproducir por cuatricromía. Además de la advertencia nos señalan el color
más próximo que es posible imprimir.
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El selector de color de Photoshop advierte con el símbolo de peligro que este color no es reproducible por
cuatricromía. El color junto al icono del cubo es el color más próximo reproducible y clicando en él cambia uno por
otro.
Cuando se está creando un gráfico con la finalidad de imprimirlo es mejor
trabajar en modo CMYK ya que lo que vemos en pantalla se aproximará más
al resultado final que si trabajamos en modo RGB. De todas formas es importante tener en cuenta que, aun trabajando en modo CMYK, lo que vemos en
pantalla es una simulación en RGB que el programa genera intentando aproximarse a lo que será el resultado en CMYK. Un catálogo impreso de colores
en cuatricromía puede ser muy útil para tomar decisiones de color sin tener
que basarnos sólo en la visualización en pantalla.
La densidad�de�trama, cantidad de puntos en una determinada área, es la que
determina la calidad de la imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los
puntos pueden no ser percibidos por el espectador.
Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan
también el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de
la cuatricromía tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria
los puntos creando una trama estocástica.
Ved también
Para ampliar información sobre la mezcla partitiva y los sistemas de impresión por cuatricromía repasar el subapartado
"Mezclas: aditiva, sustractiva y
partitiva" del apartado "Color y
diseño gráfico".
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2.5. Interacción del color
El cuadrado menor parece cambiar de color en función del
color de fondo.
El sistema perceptivo humano no está basado en sensores inflexibles que miden con exactitud la longitud de onda que refleja cada objeto, al contrario, la
percepción de los colores depende del contexto.
Por un lado, el color de un objeto puede percibirse distinto en función del
color de fondo que tenga. Por otro lado, el color de un objeto se mantiene
perceptivamente estable cambiando la iluminación si mantiene la misma relación con su contexto. Por ello es posible considerar que el rojo de una lata
de Coca-cola sobre una mesa es el mismo a la luz exterior del mediodía que la
misma lata iluminada por una bombilla de 25 W sobre la misma mesa.
Este efecto es importante para el creador gráfico porque un mismo elemento
gráfico sobre distintos fondos puede cambiar de color. Para estos contextos es
importante tener en cuenta una ley que se deduce de la experimentación:
El fondo sustrae a la muestra (la figura) aquello que comparten.
En nuestra composición de ejemplo el fondo violeta saca, a nivel perceptivo,
azul y algo de rojo al cuadrado magenta dejándolo apagado. El negro sólo le
saca oscuridad haciéndolo luminoso. El verde claro le saca amarillo y luminosidad oscureciéndolo y empujándolo hacia el rojo.
Josef�Albers (1888-1976) es quien más hizo para llamar la atención sobre estos
fenómenos a través de la docencia en la Bauhaus y en Black Mountain Collage,
en su creación pictórica y en su libro La interacción del color (Albers, 1996).
Sus concepciones tuvieron gran influencia en los artistas de la corriente�colour
field dentro de los expresionistas abstractos.
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En los ejemplos adjuntos, basados en las propuestas de Josef Albers, distintos
colores de fondo interactúan con el color de los elementos gráficos que se
han dispuesto sobre ellos. Lo que ocurre es que nuestro cerebro modifica el
color en función de su contraste con el fondo.
¿Cuántos�colores�hay�en�la�imagen? Un color parece dos o hace las veces de los fondos invertidos. Las aspas
que parecen ser una de cada color (del color del fondo de la otra mitad) en realidad son del mismo color: un
color intermedio muy inestable a la percepción.
¿Cuántos�colores�hay�en�la�imagen? Dos colores parecen iguales. El marrón de los cuadrados no era el
mismo, pero los colores del fondo los empujaban a parecerse. El azul oscuro quitaba oscuridad a su muestra; el
azul claro quitaba luminosidad a la suya.
Este tipo de efectos funciona especialmente bien con colores terciarios, de por
sí ya indefinidos, sobre los cuales pueden actuar distintos colores.
Ejemplo aplicado: el logotipo de color inestable
A continuación se muestra un símbolo, que podría ser el logotipo de alguna organización,
con un color débil al que le cambiamos el color de fondo. Aunque no se ha cambiado el
color del logotipo este se percibe distinto. Más claro o más oscuro, más anaranjado, más
verdoso. Si queremos que el color se mantenga estable, paradójicamente, tendremos que
cambiarlo en función del fondo, corrigiendo el componente que éste le sustrae.
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2.6. Contrastes de color
2.6.1. La clasificación de Itten
Johannes� Itten (1888-1967), profesor de los cursos preparatorios de la
Bauhaus, definió 7 tipos de contraste entre colores. Se habla de contraste cuando hay intervalos sensibles entre dos áreas de color. Nuestra percepción del
color es estimulada por el contraste que agudiza o lima diferencias.
Contraste y armonía no son conceptos opuestos, están al mismo nivel;
la armonía es una buena medida del contraste.
A continuación se muestra la propuesta de Itten con sus propios ejemplos.
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2.6.2. Contrastes de color en la creación visual
La clasificación de Itten sigue siendo una guía útil para afrontar la combinación práctica de colores. Pero su terminología no encaja exactamente con la
terminología actual, resultado del desarrollo de las ciencias del color.
Además hay dos contrastes que no están al mismo nivel que el resto. El contraste�de�cantidad, como se ha dicho, se suma siempre a otro tipo de contraste
y lo potencia. El que Itten llama contraste�simultáneo es un fenómeno que
se da en determinadas situaciones como efecto de la interacción entre colores
pero no representa un contraste en el mismo sentido que el resto.
Partiendo de la clasificación de Itten pero adaptándola a la terminología basada en los parámetros de tono, saturación y luminosidad se ofrece a continuación una clasificación propia que se usará para mostrar una serie de ejemplos
aplicados.
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3. Introducción a la tipografía
3.1. Tipografía: un medio gráfico para un mensaje verbal
Algunos signos de escritura tienen su origen en un pictograma que ha evolucionado esquematizándose hasta un signo sin un
sentido figurativo.
Signo�chino�para�el�jarrón�triangular�"LI": Originariamente es la representación de un jarrón y se estiliza hasta convertirse en
el signo "li".
Pictograma�semítico�"buey"�(alef): Originariamente era la representación de un buey en los jeroglíficos egipcios y pasa a la
escritura proto-sinaítica como signo consonántico. Luego se adapta y estiliza hasta convertirse en el signo consonántico "alef" y
al pasar del alfabeto fenicio al griego se cambia al signo vocálico "A".
Fuentes:
J. P. Vita (2005). "Los primeros sistemas alfabéticos de escritura". En: Gregorio Carrasco Serrano; Juan C. Oliva Monpean
(coords.). Escrituras y lenguas del Mediterráneo en la antigüedad (págs. 33-79). Universidad de Castilla - La Mancha http://
hdl.handle.net/10261/13218
Rastros del alfabeto: escritura y arte (1998). Barcelona: Fundació "la Caixa".
A pesar de que algunas derivan originariamente de pictogramas, nuestras actuales letras son signos�arbitrarios que representan por convención un determinado sonido.
El texto es la plasmación gráfica del lenguaje verbal. Su naturaleza visual influye en la transmisión del mensaje. En la caligrafía y en la tipografía la legibilidad en función del soporte y el tipo de aplicación, la amenidad de lectura
y su carácter gráfico influyen en el lector.
En los trabajos de diseño la tipografía tiene un doble papel: es texto y es
imagen. Se establece un compromiso entre su presencia gráfica con relación a otros elementos visuales y sus necesidades de legibilidad. También está en juego la sintonía entre forma y contenido.
3.2. Evolución histórica de la escritura
El origen del alfabeto latino (y también del árabe, el hebreo y el griego) hay
que buscarlo en el alfabeto fenicio derivado a su vez de los jeroglíficos egipcios
a través del protosinaítico (Vita, 2005).
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Las letras capitales de las lápidas romanas, equivalentes a nuestras mayúsculas,
se transforman, a través de la escritura manual en la baja edad media, en las
minúsculas. Será Carlomagno quien encargue poner orden a esta nueva forma de escribir, creándose la llamada caligrafía�carolingia, la base de nuestras
minúsculas.
En el siglo
XIII
se consolida la caligrafía llamada gótica basada en el trazo de
plumilla.
En 1455 Gutenberg hace las primeras impresiones con imprenta� de� tipos
móviles. Entre el siglo XV y XVI los tipógrafos venecianos renuevan la tipografía haciéndola más clara y legible. En el siglo
XVII
tipógrafos como Baskervi-
lle, Didot o Bodoni introducen variantes y matices. A principios del siglo XVIII
hacen su aparición las letras de palo seco destinadas a la rotulación y a continuación las conocidas como egipcias, letras también gruesas pero con remate.
A principios del siglo XX hay una recuperación de las letras de palo seco que se
refinan gracias a la aplicación de la coherencia�geométrica. Por otro lado, se
diseñan nuevas tipografías "romanas" con remates (como la Times) que desarrollan y actualizan el trabajo de los tipógrafos humanistas del renacimiento.
En la mitad del siglo se presenta la Helvética una de las tipografías de palo
seco más difundida. En la segunda mitad del siglo conviven las tendencias a
conseguir una tipografía clara y legible para todo tipo de usos y aplicaciones;
junto con la aparición de tipografías pensadas para la baja definición de las
pantallas de los ordenadores y una gran profusión de tipografías decorativas,
para rotulación y experimentales.
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1. Conceptos básicos de diseño gráfico autor Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa.pdf (PDF, 7.1 MB)
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